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《找你妹》創(chuàng)始人劉勇:制作人是游戲的靈魂

作者: 來源:未知 2013-05-05 19:40:51 閱讀 我要評論 直達商品

  手游成為了游戲市場的生力軍,和傳統(tǒng)端游相比,其人群發(fā)生了變化,人們的娛樂生活方式變得碎片化,手機游戲模式也隨之改變。熱酷CEO劉勇在一次采訪中也和我們分享了他對碎片化的看法。

  游戲的人群發(fā)生了變化,從原來蹲網(wǎng)吧吃泡面的屌絲變成城市里的上班族,您怎么看?

  劉勇:其實我們在這個方面,思考特別得多。尤其在去年當我們要全部轉型手游的時候,當時是抱著二次創(chuàng)業(yè)的打算。我看到了這個趨勢,去年智能手機整個市場份額,我們自己調查認為是 12 億,騰訊調查結果是 17 億。這個市場還是非常的小,一個月只有 1 億,但是怎么走到趨勢上面,其實真的不容易,此外你還要生存,更何況顛覆。如何判斷趨勢什么時候到來?我們首先觀察過去的復合增長率數(shù)據(jù),其二調查市場玩手游人群的數(shù)量,最后則考慮是否能盈利。我們的目標是將公司做大,并預計在 17 年或者是 16 年,手游將超過端游,這讓我們感到如果現(xiàn)在不做,真的是來不及了。數(shù)據(jù)的變化,則引導熱酷對趨勢的思考,需要多長時間來實現(xiàn),變化速度是什么樣?

  為何熱酷選擇做休閑游戲?

  劉勇:這是一個很深的問題,不過簡單來說就是碎片化,我們認為如果一個游戲,不能碎片化的話,今后是沒有生存空間的,即便連那個以前在網(wǎng)吧里待10 個小時,吃方便面的用戶都不會玩。今后的手機處于永遠在線,這種情況下,用戶時間完全被切碎了,我們提出了個概念叫“馬桶游戲”,這比打牌還要碎片化。

  我們的信息碎片化,習慣也在碎片化,是不是意味著人長期專注在某一件事情的機率或者是成本會變得越來越高?

  劉勇:除了大家工作這件事情必須是一大塊的時間,至少娛樂方式肯定應該是碎片化的,人會要活得越來越輕松,孫正義他會思考如果人今后會要活到200 歲,實際上應該是非常寂寞的,你自己做各種各樣的事情但是時間都不長,一個東西應該是屬于這種狀態(tài),是一種極度碎片化的狀態(tài),這個是比較神奇的。

  手機現(xiàn)在越來越像是人的一個器官,游戲也是這樣的么?

  劉勇:我覺得游戲他就是作為人的一種娛樂方式存在,其實我們以前最早的定義叫在線娛樂,這種娛樂方式應該是和人的生活融合起來的,比如說剛才聊到任天堂出了一個跟計步器相結合的游戲,這個是蠻有趣的,你能把你的的穿戴式設備和這種娛樂相結合而不是看著一片枯燥的數(shù)據(jù),他就有意思了。說最簡單的,我比較我在今天走了 5000 步,同事今天走了 3000 步,這個地方我老婆今天走了 2000 步,這個是可社會化的比較,他就有樂趣,這就是游戲化娛樂化。

  對于未來的娛樂,數(shù)據(jù)就是一種游戲?

  劉勇:是的,你把原本的游戲社會化就能產(chǎn)生互動,好比信息的推送,你的手機震動收到了好友的信息,這真的很有娛樂性。想到這個的時候你會覺得娛樂這個行業(yè)真的是很大,但是他早就脫離了我們在星期天下午坐在電腦前玩三個小時的游戲的模式,今后不管是電視也好,還是汽車也好,或是 Glass 和穿戴設備,他完可能全擴展到新的娛樂方式。

  制作人是游戲的靈魂,他們應該有什么樣的特質?

  劉勇:其實世界上最經(jīng)典的游戲都是特別少的人做出來的,絕對不是像中國的端游 200 人,500 個人做出一款產(chǎn)品,像大家都知道的植物大戰(zhàn)僵尸,就是 5 個人做的產(chǎn)品,魂斗羅最出名的那個版本,也是 5 個人做出來的,然后那個跑酷(Temple Run)是兩個人做出來的。找你妹最開始也是夫妻倆做來的,沒有別人來參與他們能夠把一個有樂趣的東西做出來,這種就像美國的極客,幾個人過來,兩個人三個人想著一個東西,碰到一個東西顛覆,顛覆整個行業(yè)。

  我覺得這些人首先是敢于去想象,敢于去突破傳統(tǒng)的東西,敢于做一些別人不敢做的事情,在大公司,是不可想象的。其二就是這些人他其實是試錯成本非常低,因為他是機會成本,也可以叫他無所畏懼,我也不管后果是什么樣,做出來就是為了自己好玩的東西,我覺得這就是極客,是想自己想要的東西,而不是去想要別人想要的。我們在做游戲的時候,內(nèi)部有一個說法:做你自己想要的東西,想玩的的游戲。

  我們自己按照這種方式把公司要變成小而輕的公司,把一個一個工作室分出去,變小,讓他們獨立,最好是成為公司,可能最開始的時候人越少越好,然后讓他們變輕,我們做擅長的事情,比如說做營銷,去做大數(shù)據(jù)的分析,這個不是兩個人能做的出來的。

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