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“偷菜”時代一去不返 卡牌類或爆發(fā)

作者: 來源:未知 2012-08-04 06:58:52 閱讀 我要評論 直達商品

  “社交游戲的玩法,和原來不一樣了!睈鹩⒕W(wǎng)絡(luò)CEO王悅說,社交游戲正在朝重度化方向發(fā)展,最后和傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的界限越來越模糊。去年9月,愷英首度轉(zhuǎn)型做網(wǎng)頁游戲,在騰訊平臺上推出了《蜀山傳奇》,很快月營收就達上千萬。

  無獨有偶,熱酷和樂元素也開始進軍網(wǎng)頁游戲,一些過去扎進社交游戲大潮中創(chuàng)業(yè)的團隊如今也紛紛投身網(wǎng)頁游戲的懷抱。

  王悅指出,愷英的網(wǎng)頁游戲特點是和騰訊這樣的社交平臺捆綁,其好處是可以利用其社交網(wǎng)絡(luò)做病毒式的傳播,獲取用戶的成本很低,然后再和陌生人用戶PK——這種方式和市面上主流的以聯(lián)運平臺為主的網(wǎng)頁游戲運作方式差別較大。

  熱酷的做法和愷英如出一轍。熱酷CEO劉勇指出,判斷一款網(wǎng)頁游戲是不是社交游戲需要滿足三個特征:第一是要足夠社會化,即與自己的好友之間有足夠的互動,第二是要足夠碎片化,而不是去一玩幾個小時,第三是要離線化,不需要一直連在網(wǎng)上。

  劉勇稱這種融合了網(wǎng)頁游戲特征的重度化社交游戲為“泛社交游戲”,這種新型游戲依托于Facebook、騰訊這樣的社交網(wǎng)絡(luò),玩家數(shù)量比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲多得多,但是又比傳統(tǒng)的休閑社交游戲更強調(diào)競爭和PK,更加重度化。

  目前傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商的發(fā)展模式很不健康,基本是“吃大戶”的模式,其典型做法是以美女等低俗廣告吸引大批玩家注冊,然后在游戲內(nèi)競爭,那些花錢買道具的用戶很快會打敗那些沒有花錢的用戶,幾個月后,沒有花錢的用戶幾乎無法在游戲中生存,游戲中只剩下少數(shù)有錢玩家PK,有錢人打有錢人,這在業(yè)內(nèi)被稱為“洗用戶”。

  以趣游為代表的這類傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商最近遇到瓶頸,單個用戶的獲取成本越來越高,競爭越來越激烈,因為有錢的用戶畢竟有限。

  但自去年底以來,在騰訊開放平臺中上線的新式網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出很強的爆發(fā)力。

  “騰訊在擁抱這個變化,專門成立了游戲合作部。這對于中國所有的社交游戲和網(wǎng)頁游戲開發(fā)公司來說都是一個好的信號!眲⒂轮赋。

  王悅也表達了相似的觀點,他認為騰訊的平臺反對游戲開發(fā)商去“洗用戶”,去把花錢少的用戶趕出游戲,而是很強調(diào)用游戲品質(zhì)提升用戶留存度。在騰訊的平臺中,用戶可以用紅鉆、黃鉆等方式玩游戲,并不一定需要花很多的錢,由于用戶基數(shù)比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲擴大很多,其游戲營收相當可觀。

  此外,這種新式的“泛社交游戲”比網(wǎng)頁游戲更注重游戲中的社交屬性,即熟人之間合作、和陌生人之間競爭,在游戲中往往是社交網(wǎng)絡(luò)中的熟人組成一個幫會,去打另一批不認識的人,玩家在游戲中討論各種問題,而不是冷冰冰的PK。

  “泛社交游戲”的興起,其極大地擴展了網(wǎng)頁游戲的用戶群體,而又解決了輕度休閑社交游戲賺不到錢的局面,劉勇認為這是一波很大的機遇。他表示,去年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的規(guī)模在50億人民幣左右,而融合了社交網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢的廣義社交游戲,預(yù)計今年能達到100億的規(guī)模。

  劉勇還指出,在Facebook和騰訊這樣的社交平臺還有一波新的發(fā)展機遇尚未爆發(fā)。在facebook上,以Zynga為代表的輕度社交游戲廠商目前依然是主流,劉勇表示未來一旦Zynga轉(zhuǎn)做重度社交游戲,其優(yōu)勢將會非常明顯。在重度的社交游戲上,美國市場將會非常龐大。

  “社交更像一種游戲機制,而不是一種獨立的游戲類型。” Zynga中國總經(jīng)理田行智告訴記者,現(xiàn)在社交游戲和網(wǎng)頁游戲的區(qū)別越來越小了,社交游戲更講究熟人之間的互動,而網(wǎng)頁游戲的競爭激烈性更強,更適合彼此不熟悉的群體。

  田行智表示Zynga的股價下跌只是暫時的!癦ynga是家很年輕的公司,許多投資者對我們并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移動互聯(lián)網(wǎng)及建設(shè)平臺等方面大筆投入,因此會出現(xiàn)盈利下降的情況,受

  4.卡牌類社交游戲或爆發(fā)

  除了向網(wǎng)頁游戲靠攏,轉(zhuǎn)型做卡牌類游戲也是社交游戲重度化的一大趨勢,增長迅速的日本市場給中國社交游戲提供了不少借鑒價值。

  2011年日本社交游戲市場比上年增長了250%,銷售額約227億人民幣,堪稱迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA為代表的社交游戲平臺快速崛起。

  GREE亞太區(qū)負責人天野雄介告訴記者,GREE上的用戶大多數(shù)是原來互相不認識的,并不像Facebook那樣是熟人社交網(wǎng)絡(luò)。

  “GREE的玩家通常有好幾個賬號,當他們需要與朋友聯(lián)絡(luò),就上Facebook或者mixi,而當他們想玩游戲,就上GREE!碧煲靶劢楸硎,但從營收角度來說,做游戲為主的GREE顯然遠遠好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用戶還沒有形成很好的付費習(xí)慣,而

  GREE上的用戶付費值非常高,在日本市場,社交用戶的APRU值是美國的四到五倍,是中國的20倍以上。

  日本社交游戲最早也是由牧場、咖啡這類輕度社交游戲啟動,但自從這類社交游戲衰落后,更加重度的卡牌類游戲就成為推動其發(fā)展的最重要力量。

  天野雄介表示,卡牌游戲之所以吸引人,是因為它能夠吊起玩家收集游戲卡牌的心理。例如用戶積攢齊6張小卡牌就能獲得游戲中一種特殊道具時,用戶會想盡一切方式去收集自己手上沒有的卡牌,這時候社交游戲公司往往會推出一些付費抽獎活動,有較高概率抽中卡牌,吸引大批用戶花錢。

  在日本,許多社交游戲公司聘請數(shù)學(xué)家、心理學(xué)家、社會學(xué)家來開發(fā)卡牌游戲,設(shè)置里面的人物競爭關(guān)系,并計算如何開展抽獎活動能夠吸引玩家付費,效果非常明顯。因此卡牌游戲的付費率很高,APRU值也很驚人。

  天野雄介表示,在日本,GREE投入巨資去砸昂貴的電視廣告,這是GREE在社交游戲上成功的重要原因。電視廣告對卡牌類游戲的推廣非常有效,因為卡牌游戲賺錢很多時候靠游戲內(nèi)的活動,廣告讓用戶付費玩游戲產(chǎn)生了很大沖動。

  在日本從事過社交游戲工作的郭鋒表示,卡牌游戲很適合手機社交網(wǎng)絡(luò)。例如在日本,當中午一群公司同事坐下來一起吃飯時,大家紛紛掏出手機玩卡牌游戲,你借我一張沒有的卡牌,他給我另一張卡牌,非常適合碎片化社交娛樂。

  關(guān)于卡牌游戲是否適合中國,業(yè)內(nèi)有不同的說法。天野雄介表示,卡牌游戲相對比較耗費手機流量,在3G網(wǎng)絡(luò)發(fā)達且資費合理的日本很容易流行,但是在中國,手機上網(wǎng)資費很貴,這是阻礙卡牌游戲流行的一大障礙。

  “我比較看好卡牌游戲在中國的發(fā)展!睙峥酑EO劉勇表示,畢竟卡牌游戲在日本已經(jīng)被驗證過非常成功,但他指出簡單把日本式的卡牌游戲移植到中國肯定不行,日本的社交游戲強調(diào)和諧,而中國的社交游戲很強調(diào)競爭和PK。


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