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“偷菜”時代一去不返 卡牌類或爆發(fā)

作者: 來源:未知 2012-08-04 06:58:52 閱讀 我要評論 直達商品

  那個全民“偷菜”、“搶車位”的時代已經一去不復返了。

  短短兩年時間,這種基于熟人社交關系的輕度社交游戲的泡沫已經開始破滅。在中國,曾以“開心農場”紅遍全國的社交游戲廠商上海五分鐘網絡科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規(guī)模裁員;在美國,輕度社交游戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經由養(yǎng)魚、偷菜轉向更加重度的卡牌類游戲。

  最近,包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交游戲廠商都忙于轉型,減少在輕度休閑社交游戲上的力度,并著手推動社交游戲的重度化。

  曾經霸占著人們無數碎片時間的社交游戲,正開始以一種新的面目出現,這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網絡,還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交游戲廠商,都或許是一波更大的機遇。

  1.輕度社交游戲泡沫已經破滅?

  “從全球范圍來看,偷菜、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,大勢已去。”泛游創(chuàng)想CEO郭鋒說,他曾經在日本和中國從事了多年的社交游戲工作,見證了輕度社交游戲的興衰。

  社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開心網、人人網、Mixi這些大型社交網絡的開放平臺戰(zhàn)略,這些社交網絡當時急需一些輕度社交游戲來維系熟人之間的社交關系,提升用戶黏性,也增加自身收入。

  中國社交游戲的爆發(fā),最早由一款叫做“開心農場”的“偷菜”類游戲帶動,由上海社交游戲開發(fā)商五分鐘開發(fā),2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數過億,形成“全民偷菜”盛況。

  “偷菜”的流行甚至引發(fā)社會問題,許多白領晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,并在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出臺規(guī)定,禁止玩這種游戲。

  中國產社交游戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當熱酷率先將陽光牧場等社交游戲移植到日本的Mixi社交網絡時,這些游戲很快占據了日本人的PC和手機屏幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交游戲公司同樣在Facebook上獲得了相當的成功。

  在美國,以Zynga為代表的社交游戲廠商依托Facebook平臺,同樣創(chuàng)造出了令人驚嘆的業(yè)績。Zynga攜社交網絡的概念,短短幾年就成功上市,并一度受到華爾街的熱烈追捧。

  大批創(chuàng)業(yè)者涌入社交游戲領域,風險投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續(xù)有中國公司喊出做“中國的Zynga”的口號。

  然而,從去年開始,偷菜、養(yǎng)魚類熟人輕度社交游戲明顯走下坡路。當Facebook、騰訊、人人網等社交網絡的用戶玩膩了這些游戲后,很難有新的社交游戲再來吸引他們。

  不久前,業(yè)內傳出消息,因“開心農場”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現只剩下20余員工,鼎盛時期五分鐘員工人數近300人。

  五分鐘的衰落是社交游戲市場下滑的一個縮影。事實上,包括熱酷、愷英、樂元素在內的國內社交游戲大廠在過去一年當中都在悄悄轉型,他們開始減少在輕度社交游戲上的精力,轉而進軍更加重度的網頁游戲。

  郭鋒表示,在高度成熟的日本市場,偷菜、養(yǎng)魚類輕度社交游戲的泡沫已經基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場已經成為更加重度一些的卡牌類社交游戲的天下。

  輕度社交游戲最大的一面旗幟——Zynga最近也狼狽不堪,今年第二季度,Zynga虧損了2281萬美元,股價已由IPO時的10美元一路下跌至不到3美元。

  自從以2.1億美元收購了OMGPOP后,Zynga的日活躍用戶數從約7000萬下降到剛超過5500萬。

  需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上開始走下坡路,老牌游戲廠商EA也陸續(xù)關掉了一些在Facebook上的熱門社交游戲,例如熱門的《大富翁》游戲。

  輕度社交游戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網絡概念,Facebook自上市后股價一路下跌,其市值甚至已經低于中國的騰訊。

  2.為什么社交游戲賺不到錢?

  從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?

  從數值上來看,社交游戲的用戶數非常龐大。騰訊運營的QQ農場,活躍用戶數超過1億。就用戶基數來說,社交游戲遠遠高于其它網絡游戲。不過就營收來說,社交游戲卻不如網頁游戲賺錢。

  愷英網絡CEO王悅表示,社交游戲對規(guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網絡上的朋友都不在線,只有你一個人在那邊偷菜、養(yǎng)魚、搶車位,會覺得很沒意思。

  在“開心農場”等社交游戲爆發(fā)早期,同類產品很少,因此出現了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當的成功。但此后,各種社交游戲大量涌現,用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數很難上去,再也無法重現當年“偷菜”盛況。

  此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長乏力的重要原因。當偷菜、養(yǎng)魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過去后,很難再找到新的題材吸引玩家。

  而輕度社交游戲最大的問題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢,即使花錢,也很少。即使是很有錢的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚、咖啡類輕度休閑社交游戲的競爭太弱,用戶沒有太多花錢的必要。

  輕度社交游戲往往靠道具收費,但其收費道具往往都是縮短游戲時間的功能,例如種菜時買一些肥料,能讓一些農作物的生長周期縮短,用戶購買這些道具的花費很難很高。

  王悅指出,傳統休閑類社交游戲的APRU值只有幾分錢,因此總體來說社交游戲在盈利性上和網頁游戲相比還有差距!耙粋用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢,基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了。”王悅指出,而在網頁游戲中,單個用戶一次花費幾十萬是很常見的事。

  到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢但有閑暇時間的用戶,例如在美國的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻的價值很小。

  “用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認識的人互動才好玩!蓖鯋傊赋,隨著重度的網頁游戲、手機游戲等新娛樂方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。

  3.社交游戲廠商轉型

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