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《暗黑破壞神4》開發(fā)進度更新 介紹游戲音效設(shè)計

作者: 來源: 2021-10-08 08:55:07 閱讀 我要評論 直達商品

此外,我們也很榮幸有機會設(shè)計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄并召喚寄生蠅攻擊玩家。我們后來決定運用開發(fā)作業(yè)早期所錄制的血腥類音訊來設(shè)計音效,這種音訊的錄制方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。

開放世界的環(huán)境音效

《暗黑破壞神4》音效設(shè)計的主干之一是「動態(tài)音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態(tài)。這樣的主干深植音效設(shè)計的各個面向,并運用于各種不同類型的音效,包括游戲內(nèi)實時運算的音效,尤其是環(huán)境音效。有鑒于大型開放世界的重要性,我們希望環(huán)境音效能夠設(shè)計得盡可能精致,對其重視程度不亞于英雄的音效設(shè)計。在這個方面,如何不斷微幅調(diào)整音訊和系統(tǒng)是關(guān)鍵。環(huán)境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復(fù)性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。

負(fù)責(zé)打造開放世界的團隊有事先幫我們繪制出各個游戲區(qū)域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助于我們設(shè)計符合場景的沉浸式環(huán)境音效。

玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區(qū)域都設(shè)計出獨特專屬的環(huán)境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達成這個目標(biāo),我們采用了實時遮蔽、高質(zhì)量混響和環(huán)境反應(yīng)式延長/回音等音效系統(tǒng)。

我們有提供幾個游戲內(nèi)片段的長版錄音內(nèi)容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環(huán)境音效隨著時間的細微變化。這樣的錄音內(nèi)容不只能夠展示環(huán)境音效設(shè)計的特色,玩家在玩角色扮演類桌游或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鐘至6分鐘,并透過循環(huán)播放的方式延長到快要一個小時。

地城的環(huán)境音效

《暗黑破壞神》地城的環(huán)境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設(shè)計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在制作地城的環(huán)境音效時,我們的設(shè)計手法比較沒有新版開放世界來得那么強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列游戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設(shè)計自由度,可以盡情揮灑創(chuàng)意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神4》地城的部分,我們采取較為擬真寫實的音效設(shè)計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導(dǎo)玩家注意到潛藏的危機,并做好心理準(zhǔn)備迎戰(zhàn)下一波即將來襲的敵人。

可破壞式的互動內(nèi)容

地城內(nèi)部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體;觾(nèi)容設(shè)計團隊替《暗黑破壞神4》設(shè)計出了好幾百種細節(jié)精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現(xiàn)出來的細節(jié)程度相當(dāng)驚人,因此我們也希望能夠設(shè)計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態(tài)。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應(yīng)該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發(fā)出令人感到相當(dāng)爽快的音效,此外我們也有針對碎屑殘骸設(shè)計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間里面亂飛的過程。《暗黑破壞神4》可破壞物體的細致程度,現(xiàn)在回頭想想還是令我大感驚艷。當(dāng)我看到房間里面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣!

游戲混音

最后要談到的是游戲內(nèi)的等距鏡頭視角。在結(jié)合游戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰(zhàn)。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰(zhàn)場的關(guān)系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。游戲系統(tǒng)會以玩家為基準(zhǔn),根據(jù)優(yōu)先層級和重要程度實時運算要播放哪些音效。

《暗黑破壞神4》的實時運算音效混音相較于以往有了更進一步的發(fā)展和突破。因為有等距鏡頭視角的關(guān)系,畫面上的所有東西都必須要發(fā)出音效,但同時又必須聚焦在對于玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細分音效混音狀態(tài)和音效重要程度判斷系統(tǒng),讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款游戲中,畫面上有可能會同時出現(xiàn)好幾位英雄和數(shù)量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細節(jié)精致的環(huán)境音效,就必須根據(jù)情境的不同設(shè)計許多不同的混音狀態(tài)。

希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神4》音效設(shè)計的簡短介紹文章。其實還有很多內(nèi)容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續(xù)說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的影片或內(nèi)容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章!

Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設(shè)計總監(jiān)


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