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《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》是系列的墳墓還是新生

作者: 來源:未知 2012-04-19 08:27:59 閱讀 我要評論 直達商品

最近我在給一個第一次接觸《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的玩家解釋,為什么他會對《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的戰(zhàn)役感到失望。它的FPS游戲風格就是藏在角落里消滅掉所有的 敵人,然后繼續(xù)前進。幽閉的空間和反復的掛掉重生讓他感到煩躁。我對他說,別考慮太多,只需要向前沖,看見露頭的敵人干掉他就好了。

這就是真正的《使命召喚》么?最近我終于有空玩了一下《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,看起來這個公式已經模式化了。雖然很多游戲依然采用的是這一類游戲的風格,但是我已經玩膩了。從這個角度來說,《使命召喚》已經走到了盡頭。


《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》是系列的墳墓還是新生?
使命召喚

如果所說為真的話,那么這個系列的游戲已經達到了其自身的頂峰了。對比《黑色行動》的成功,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》就相形見絀了,它的三月同期銷量只有《黑色行動》的一半。這是怎么了?是之前預料的災難開始還是新生?

快點,菜鳥!射擊!射擊!

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的單人模式仍然采用了經典的FPS設定。游戲里,令人血脈噴張的爆炸場景和新式武器的操縱,帶給玩家以極大的快感。在這個角度說,沒有比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》做到好的游戲了,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》可能就是這個系列的巔峰。

眾所周知,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的故事背景設定在第三次世界大戰(zhàn)時期,俄國人向世界各地發(fā)起進攻,囚禁了世界各國的領導人,而拯救世界的使命就交給了玩家和游戲中的“隊友”。


《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》是系列的墳墓還是新生?
使命召喚

我們不禁要問是什么阻礙了《使命召喚》的銷售業(yè)績,答案很明顯:就是理念的落后。除了建筑物材質的更換,以及其他地標式物體的修改,新作跟《現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》比起來并沒有什么重大的改進。 從藝術風格上來說,本作的定位也很模糊。我甚至是懷疑會不會是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的制作人Rob Bowling早就想著要離職了。

所有的一切都是泡沫。我們已經經歷過所謂的世界大戰(zhàn)了。這些字眼對于玩家已經是陳詞濫調了。制作商以后還想用什么吸引玩家呢?銀河大戰(zhàn)?

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》是系列的墳墓還是新生?
使命召喚

相對而言,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》更加關注于個人。是的,俄羅斯入侵了美國,這樣的情節(jié)設定是可以理解的,玩家們所扮演的就是要盡最大努力去避免更大的災難。這 種故事結構很容易讓人想起來《恐懼的總和》,在里面美國也是面臨著一場大災難(核武器的威脅),但全面的戰(zhàn)爭最終還是避免了。而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》一下子就把 戰(zhàn)爭級別給無限擴大了,戰(zhàn)斗發(fā)生在首都的每一條街道,坦克呼嘯而過,平民痛苦呻吟,還有敵人的全面入侵。游戲觸及到了社會的每個層面,并且將其打碎。照這 個趨勢,故事恐怕很難向下發(fā)展了。

聯(lián)機模式

游戲中的多人模式似乎也達到了一個瓶頸。雖然上我從來沒有認真的進行過多人游戲,但是從玩家論壇上可以很容易得到這樣的信息!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的多人模式并沒有很大突破。它只是一次經典的重復,而不是創(chuàng)新。

我們已經對游戲的諸多問題抱怨過多次,比如武器設置的不平衡,趕工式的地圖設計,大量重復的戰(zhàn)斗等等。 上周我看了以下PC版的聯(lián)網人數(shù),發(fā)現(xiàn)還有不到1000人在進行著多人游戲。這是否是最后的《使命召喚》?真的如此么?


《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》是系列的墳墓還是新生?
使命召喚

幸好動視不是每年都出一部《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。在這點上他們很明智,選擇將不同的系列錯開來發(fā)布。那么按照慣例,接下來的就是《黑色行動》了。在剩下的時間里面,我相信足夠讓《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列重煥生機了。

不破不立,再經典刺激的東西,時間久了也會讓玩家感到厭倦。所以希望開發(fā)者們永遠不要放棄創(chuàng)新。


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