5月13日,Epic公開了虛幻引擎5的DEMO視頻。每一代的虛幻引擎推出,都意味著主流游戲畫質(zhì)的巨大進(jìn)步。和以往用高配PC跑的慣例不一樣,EPIC選擇了在PS5上實(shí)時(shí)運(yùn)行DEMO的方式。

▲接下來是什么呢?
除了商業(yè)合作的考量,EPIC為什么做出這種選擇?這就讓玩家們對(duì)PS5,新世代游戲機(jī)的效果,他們和現(xiàn)有PC差異化的部分有了更多的期待。UE4當(dāng)年的PS4運(yùn)行演示,只能說是PC的明顯劣化版。而PS5和XSX,在核心配置上緊跟著最新的技術(shù),達(dá)到了中高端PC的水平,并有著大量定制特化的內(nèi)容。PS5這一代能夠做到同等,或者稍高價(jià)位的PC也不容易,甚至不能的事情嗎?多少PS5的游戲畫面能做到演示中的效果呢?我們結(jié)合視頻中的解說,稍微聊一下這次的進(jìn)步點(diǎn)。
高精度模型材質(zhì)
玩家在視頻中首先能察覺到的,是具有豐富細(xì)節(jié)的高精度模型。解說中提到,演示中單幀畫面的多邊形就達(dá)到了10億個(gè)的級(jí)別,引擎能無損地將其壓縮到2000萬個(gè)的水平繪制出來。中期出現(xiàn)的武士雕塑,是直接從Zbrush中導(dǎo)入的,沒有法線貼圖和低模版本。房間中存在近500個(gè)同等細(xì)節(jié)的雕塑,這些雕塑的多邊形數(shù)量就達(dá)到了160億個(gè),單個(gè)3000萬左右的水平。作為參照,十多年前主流網(wǎng)游角色的多邊形是500-5000,本世代游戲機(jī)作品的角色是1萬-10萬。本世代單個(gè)場(chǎng)景多邊形在數(shù)百萬-1000萬的水平。所以也難怪國外評(píng)論區(qū)各種刷“triangles”了。

▲電影級(jí)別的碎石。

▲不需要做法線貼圖和低模。游戲中估計(jì)得打折扣。
這個(gè)叫virtualized micropolygon geometry的技術(shù)改變了制作流程,為藝術(shù)家提供了很大的便利。在新引擎下,游戲普遍獲得更好的美術(shù)效果是可以期待的。不過目前還不確定這種級(jí)別的資源能不能成為次時(shí)代游戲的標(biāo)準(zhǔn)。演示采用的是電影級(jí)別的美術(shù)資源,石塊都有百萬級(jí)別的多邊形,8K材質(zhì)。即便PS5能跑,游戲文件的大小也不能無限制擴(kuò)張。不過,在模型細(xì)節(jié)這個(gè)層面上,虛幻5提示的次時(shí)代進(jìn)化的確非常顯著。
動(dòng)態(tài)全局光照
再來就是動(dòng)態(tài)全局光照的效果。演示中全部的光照效果都是動(dòng)態(tài)的,玩家可以看到其開關(guān)和運(yùn)動(dòng)的效果,包括主人公變出的光球。UE5可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的,多次反彈的全局光照。不需要光照?qǐng)D和烘焙貼圖,密閉空間和開放場(chǎng)景都能實(shí)現(xiàn)。所以我們可以看到光線照入石窟,漫反射后照亮石壁的效果,不像現(xiàn)世代游戲中環(huán)境中的大量靜態(tài)烘焙。另外,天光效果也可以期待一下。整體來說,場(chǎng)景和材質(zhì)的說服力會(huì)大大增強(qiáng)。

▲間接照明在實(shí)時(shí)游戲中是個(gè)大挑戰(zhàn)。

▲隨著上方開口擴(kuò)大,石像漸漸變亮就很真實(shí)。

▲光照變化下的模型細(xì)節(jié)確實(shí)讓人感受到了次世代。
這些光照效果,還可以隨著物件產(chǎn)生變化,影響到其他事物的表現(xiàn),給游戲的交互設(shè)計(jì)帶來了空間?刂乒庹辗秶,利用光線的交互內(nèi)容可以更加多樣。過去已經(jīng)有了很多利用光線設(shè)置的謎題和玩法。光源趕走蟲子其實(shí)也有類似的例子。如何真正將能看見的和控制交互聯(lián)系起來,我們還需要一些實(shí)例。法力不夠?qū)е鹿饩強(qiáng)度不夠,玩家視覺上不能看到一些信息,錯(cuò)過了觸發(fā)事件的機(jī)會(huì)?更多光源性質(zhì)和物體擺放的組合?關(guān)于不同材質(zhì)的間接光照的部分如何影響交互,我們也還不知道具體情況。除了利用這些提升畫面的感染力說服力,交互的創(chuàng)新設(shè)計(jì)這塊,值得繼續(xù)關(guān)注。

▲金屬鏡的反光讓人在意。
快速讀取
DEMO的最后,快速越過擁有大量細(xì)節(jié)的城市廢墟,來到傳送門的環(huán)節(jié)相信會(huì)讓大家覺得震撼。雖然說《古墓麗影》和《神秘海域》中不缺類似的橋段,但節(jié)奏和視野并沒有做到這樣的水平,并且不時(shí)會(huì)有卡頓。沒有讀盤時(shí)間和緩沖過渡環(huán)節(jié),很顯然這里有用到SSD快速讀取的能力。這是之前在索尼在多個(gè)場(chǎng)合都提到的內(nèi)容。

▲視野,運(yùn)動(dòng)節(jié)奏和一路上的細(xì)節(jié)讓人震撼。
官方有提到效果的飛躍是大量團(tuán)隊(duì)合作的成果。除了引擎技術(shù),用到的高精度模型材質(zhì)也很關(guān)鍵,而PS5的存儲(chǔ)帶寬支持了這更大的場(chǎng)景和更多的細(xì)節(jié)。視頻發(fā)布稍后我們也知道這個(gè)demo也可以運(yùn)行在今天的PC上,懸念就在于,市面上既有的SSD能完美支撐起這樣的效果嗎?演示是不是PS5才能做到?在其他平臺(tái)上就要多多少少打點(diǎn)折扣?如果不是,那PS5是不是能做到比當(dāng)前更好?定制工作的價(jià)值有沒有在這個(gè)環(huán)節(jié)體現(xiàn)出來?這里就需要進(jìn)一步的信息披露了。
粒子和動(dòng)作
UE5引擎其他方面的一些進(jìn)步,視頻中也有展示,分量稍微少一些。像音頻方面的進(jìn)步更適合玩家在自己實(shí)時(shí)操作,以及VR中去感受。用粒子系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的蟲子和蝙蝠,在外觀和行動(dòng)上都不錯(cuò),不過不算是次時(shí)代的內(nèi)容。

▲這里有一個(gè)躲石子的動(dòng)作。
值得提一下的,是搭配物理破壞和環(huán)境的,對(duì)角色動(dòng)作控制的增強(qiáng)。玩家對(duì)角色動(dòng)作的感受,是游戲體驗(yàn)非常重要的一部分。更多即時(shí)的環(huán)境變化,也要求角色動(dòng)作更加細(xì)致自然。從攀爬石壁,幾處回應(yīng)落石,以及走跑銜接,交互事件前后動(dòng)作的銜接表現(xiàn)來看,如果這些能成為次時(shí)代游戲的標(biāo)準(zhǔn),角色動(dòng)作素質(zhì)的提升也不能小看。
最后
此前在XSX游戲效果的評(píng)論中提到,更適合展示次時(shí)代效果的還是技術(shù)演示,而不是開發(fā)中的跨世代游戲。EPIC和索尼就搬出了UE5的核彈。這下玩家們對(duì)PS5的信心應(yīng)該是可以變堅(jiān)定了。
不過DEMO始終是DEMO,內(nèi)容性質(zhì)上還是和真實(shí)游戲有區(qū)別。即便新主機(jī)新引擎能支撐起畫面的飛躍,具體游戲還是得具體分析。哪怕技術(shù)進(jìn)步方便了藝術(shù)家,高精度材質(zhì)模型的生產(chǎn),良好的動(dòng)作設(shè)計(jì)動(dòng)作控制,依然是高成本的。并且在更多單位的復(fù)雜交互中,運(yùn)行效果能如何,也是另外一回事。
但不管怎么說,視頻中展示的次時(shí)代能有的進(jìn)步,還是讓人足夠振奮的。接近電影表現(xiàn)的游戲,的確不是空中樓閣了。
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本文標(biāo)題:虛幻引擎5的演示畫面能代表PS5畫面嗎?
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