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王峰:手游開發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

作者: 來源:未知 2013-03-20 16:49:41 閱讀 我要評論 直達商品

  樂購網(wǎng)訊 手機游戲經過近兩年的快速發(fā)展,在數(shù)量和質量上都有了新的飛躍。正如十年前起步的PC游戲,手機游戲由單機、輕聯(lián)網(wǎng)逐漸向重度手機網(wǎng)游過渡。近日,越來越多手游產品爆出創(chuàng)收新高的利好消息,眾所周知,手游產品的收入由付費人數(shù)和ARPU決定,一般來說,留存率越高,ARPU值越低。隨著用戶規(guī)模不斷壯大和市場上產品類型的豐富,游戲開發(fā)者們不得不停下腳步思考,單機、輕聯(lián)網(wǎng)手游的用戶面更廣還是重度手機網(wǎng)游創(chuàng)收更容易?如何打破生命周期的魔咒?游戲開發(fā)者如何在ARPU和留存的平衡木上跳舞?

  藍港在線自主研發(fā)的橫版格斗手機網(wǎng)游《王者之劍》,安卓版上線僅1個月,下載量超過600萬,月流水即將突破千萬大關。目前《王者之劍》日留存70%,日ARPU 約170,作為一款趨于重度化的大型手機網(wǎng)游,《王者之劍》既保留了重度手游的操作性和玩法的多樣性,又迎合了手游玩家的游戲習慣和游戲時間的碎片化,在ARPU和留存之間通過游戲設計達到了較好的平衡。

  《王者之劍》通過以下五個核心設計體現(xiàn)了重度手機網(wǎng)游“格斗的爽快感”:

  1.格斗體驗:在手機屏幕實現(xiàn)“搖桿+技能按鍵”的經典街機式操作,360度虛擬搖桿擴展了玩家的戰(zhàn)斗范圍,使操作更順滑,數(shù)十種技能組合帶來更加暢快的戰(zhàn)斗;

  2.關卡設計:依照劇情設計了豐富的戰(zhàn)役關卡和高AI的BOSS,并提供生存、限時、通關等不同的闖關模式;

  3.競技規(guī)則:提供異步PK與實時競技兩種模式,玩家既可以隨時與AI自動戰(zhàn)斗的離線玩家PK,又可以挑戰(zhàn)實時在線的玩家;

  4.養(yǎng)成系統(tǒng):任務、裝備、技能、寵物等多條養(yǎng)成線,實現(xiàn)了角色成長的差異化;

  5.多人玩法:提供交互性較強的多人聯(lián)網(wǎng)副本和30人參與的大型軍團戰(zhàn)。

王峰:手游開發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

  圖1:《王者之劍》豐富的戰(zhàn)役關卡

王峰:手游開發(fā)者如何平衡ARPU和留存率

  圖2:《王者之劍》爽快的格斗體驗

  同時,《王者之劍》又通過以下五個方面的設計迎合了手游玩家休閑化、碎片化的游戲習慣:

  1.驚喜不斷:將多樣的玩法系統(tǒng)伴隨角色等級的提升逐步展開,不斷帶給玩家新鮮感和新的追求,而不至于讓玩家在進入游戲初期感到玩法過多壓力山大;

  2.碎片時間:將每個關卡副本和每場PVP的時間都控制在2分鐘左右,讓玩家隨時隨地輕松體驗競技的樂趣;

  3.解放雙手:對玩家已通過的關卡提供掛機、AI自動戰(zhàn)斗功能,在一定程度上緩解了雙手操作的疲勞感;

  4.增加趣味:在格斗體驗中融入搖獎、星座、尋寶、卡牌等玩法設計,提升游戲的趣味性,同時增加除副本之外,玩家獲取道具、游戲幣的渠道;

  5.設備兼容:自適應智能手機、平板電腦差異化的屏幕分辨率,在各種移動終端上都能保持優(yōu)秀的畫質和流暢的操作。

  從市場反應看,以上兩種設計思想的結合,較好的解決了留存問題。關于ARPU的設計,《王者之劍》采取小額、多樣的付費方式,將付費點分布在角色養(yǎng)成的多個系統(tǒng)玩法中,通過競技、副本、排行榜等,刺激玩家提升戰(zhàn)力的需求,并輔以合理的消費引導。玩家的付費欲望集中在游戲的中后期,而在進入游戲初期,提供多種獲利渠道。例如,游戲中紅鉆與藍鉆等值,玩家充值可獲得紅鉆,通過登陸獎勵、競技排名、抽獎、趣味玩法等多種方式每日可累計獲得價值上百元的免費藍鉆。

  《王者之劍》的游戲設計借鑒了市面上很多網(wǎng)頁游戲的優(yōu)秀體驗,尤其在后期的付費設計上吸收了藍港2012年發(fā)行的頁游《三國演義》的成功經驗。未來,《王者之劍》仍將圍繞“格斗”開發(fā)具有創(chuàng)新性的競技體驗,不斷以資料片的形式推出更多玩法系統(tǒng),同時,將更加重視手游玩家的特點和游戲習慣,融入更多便捷的游戲設計。


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