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新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)2013年第05期

作者: 來源:未知 2013-03-05 17:41:39 閱讀 我要評論 直達商品

  時間:2013年02月25日-2013年03月03日

  本周共有10款游戲進行測試,其中有1款游戲是首次進行測試,大眾游戲網(wǎng)旗下的首款北歐奇幻3D動作歷險網(wǎng)游大作,由大眾游戲網(wǎng)與頂級制作團隊共同傾力打造《神劫online》。

  其次我們還對由北美游戲發(fā)行商Trion Worlds公司研發(fā)的大型3D奇幻類MMORPG《時空裂痕》、由幻想時代打造的首款異世界回合制MMORPG網(wǎng)游《幻靈仙境》、一款由尚楚網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的2DMMORPG游戲《傳奇之光》、傲天科技自主研發(fā)的一款Q版風(fēng)格的唯美清新的2D即時制MMORPG《聊齋Q傳》、改編自韓國漫畫家李命進的同名漫畫,取材于北歐神話《仙境傳說》、酷游游戲推出的一款2.5D即時制仙俠網(wǎng)游《追星大陸》、北京光宇旗下研發(fā)團隊藍火炬自行開發(fā)的國內(nèi)首款3D仙俠橫版格斗過關(guān)網(wǎng)游(MMOACT),并由北京光宇游戲負責(zé)運營《蜀山劍俠傳》、國內(nèi)首款以人類與恐龍和諧相處共御外敵的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《恐龍帝國》、一款有鮮明特征的回合制客戶端游戲,同時支持PC平臺和Mac平臺的《新問鼎》。

新浪中國網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布2013年第05期

  首先第一款為大家介紹的是由幻想時代打造的首款異世界回合制MMORPG網(wǎng)游《幻靈仙境》。本次測試的是由幻想時代研發(fā)并運營的一款名為《幻靈仙境》的3D回合制網(wǎng)游,其并未采用雙端運營,也并沒有像《古劍奇譚》、《仙劍奇?zhèn)b傳》那樣悠久的歷史背景,所以在競爭力上略顯薄弱。心急吃不了熱豆腐,該游戲自公測以來僅經(jīng)歷過一次封測,玩家在這次測試中遇到了諸多問題,比如卡死、黑屏、建模丟失等,這使得玩家對游戲的體驗過程時常停滯,不滿的情緒也油然而生。

  就游戲品質(zhì)來講,《幻靈仙境》是一個“潛力股”,由于其改變了傳統(tǒng)回合制的遇怪模式,所以在不進入戰(zhàn)斗場景的情況下,游戲看起來更像是一款即時類網(wǎng)游,無鎖的視角也可以使玩家全方位的觀察整個場景,但這使得本就較有爭議的3D回合制網(wǎng)游更好展現(xiàn)了其鋒銳的“雙刃劍”。在特定的游戲條件下,3D畫質(zhì)并不會給玩家?guī)砀毺氐囊曈X享受,反倒會加重電腦運行的負荷,使習(xí)慣雙開或多開的玩家叫苦不堪,這一點也表現(xiàn)在《幻靈仙境》中。該游戲本身的優(yōu)化就比較差,在同屏人數(shù)較多時,游戲運行的極為不流暢(這里有個小建議,游戲需要增開一個玩家屏蔽功能,這樣在同屏人數(shù)較多的時候也不會很卡),所以想在雙開或者多開的狀態(tài)下流暢運行游戲是幾乎不可能的。

  《幻靈仙境》的游戲設(shè)定有別于傳統(tǒng)回合制網(wǎng)游,除了在遇怪模式上做出改變之外,還將主線與支線任務(wù)(其中包括了很多有趣的內(nèi)容,比如毆打李擂、韓美美,腦筋急轉(zhuǎn)彎答題等)恰如其分的融入到游戲中,讓升級體系不再是單純的吃雙倍刷經(jīng)驗。除此之外,游戲還將副本、野外BOSS、生活技能、種族特性技能等諸多傳統(tǒng)RPG網(wǎng)游元素融入其中,使《幻靈仙境》的世界觀更加豐富多彩。

  本次《幻靈仙境》的最終得分為7.43分,《幻靈仙境》畫面表現(xiàn)輕松明快,劇情表現(xiàn)豐富有趣,通過多樣性的任務(wù)內(nèi)容和環(huán)境鏡像技術(shù),極大的提升了游戲講好故事的能力。雖然在職業(yè)定位等內(nèi)容上略顯傳統(tǒng),但游戲充分吸納了傳統(tǒng)角色扮演游戲的優(yōu)勢元素,使得《幻靈仙境》表現(xiàn)出了獨到的特色內(nèi)容。因為3D回合制戰(zhàn)斗的獨特性,《幻靈仙境》在此次測試并沒有解決戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢的弊病,不過游戲加入了不少趣味性內(nèi)容,同時游戲穩(wěn)定性也有了一定程度的改善。

  第二款為大家介紹的游戲是改編自韓國漫畫家李命進的同名漫畫,取材于北歐神話《仙境傳說》。英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞認(rèn)為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲,游戲過程的本身就是游戲的目的。”根據(jù)這個觀點,游戲就是人閑著沒事干的時候給自己找麻煩的過程。而隨著道具收費制度的不斷演變,玩家群體被不斷挖掘、分割,變得越來越散碎,而廠商為了吸引用戶,往往會選擇降低游戲的上手難度,以一種近似“諂媚”的態(tài)度迎合玩家,其結(jié)果不僅拉底了行業(yè)標(biāo)桿,也讓玩家的口味越來越刁鉆,甚至?xí)驗槿鄙僮詣訉ぢ坊蜓獥l顯示就放棄游戲,毫無忠誠度可言。不久之前,筆者曾和同事針對當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲越來越簡單化的設(shè)定展開了一次討論,并發(fā)現(xiàn)很多玩家開始逐漸厭倦了無腦化的游戲流程,尤其是一些游齡較長的玩家更是對“愚蠢游戲”深惡痛絕(愚蠢游戲,指一種操作簡單重復(fù),極易上手,適合各類人群的電子游戲)。

  以現(xiàn)在的角度來看,《仙境傳說》的系統(tǒng)設(shè)定過于復(fù)雜化,雖然包含了大量的可探索內(nèi)容,但是卻并未“細心”的處處提醒玩家,許多任務(wù)提示都是在NPC對白過程中不經(jīng)意表現(xiàn)出來的,借此鼓勵玩家探索游戲世界的點點滴滴。簡單的說,游戲為玩家設(shè)定了目的地,但是怎樣去完成卻需要玩家利用已開放的系統(tǒng)機制去獨立完成,任務(wù)完成路線猶如迷宮一般,有諸多岔路在掩蓋正確的答案。這使玩家在游戲中的時間成本大為增加,對系統(tǒng)目標(biāo)的記憶也尤為深刻,甚至有很多玩家樂意購買攻略書來解惑。

  《仙境傳說》中很多珍貴的道具都是需要玩家收集材料進行合成制作的,而材料出處又三緘其口,玩家通過在游戲中的探索而獲得的情報因此具有更為現(xiàn)實的利益價值,玩家間往往需要通過交易來獲取自己想要的材料,甚至有專門進行商貿(mào)的職業(yè)設(shè)定。值得說明的是,采用卡通風(fēng)格的《仙境傳說》中許多道具都具有Cosplay的特性,玩家在游戲中能接觸到大量如“糞便帽”或“防毒面具”等具有特殊裝扮作用的道具,使自己的角色充滿戲謔性,這些元素都是游戲能夠使玩家留下深刻印象的基礎(chǔ)。

  本次《仙境傳說》的最終得分為7.52分,在眾多新游還在考慮如何迎合新玩家的時候,選擇回歸傳統(tǒng)的《仙境傳說》卻將目光放在收入和時間更加穩(wěn)定、但對游戲要求更高的80后老玩家身上,這代表了游戲市場細化的態(tài)勢,也為其他廠商提供了新的選擇。游戲利用玩家的懷舊心理,成功攏聚了極高的人氣,為自己贏得了一個良好的開端。但游戲在復(fù)活測試人氣爆棚的背后,仍難掩玩家沖動性消費的痕跡,如何能夠維持玩家熱度并吸引更多新鮮用戶,是《仙境傳說》及其運營團隊將要面臨的新挑戰(zhàn)。

  本周測試優(yōu)秀游戲:

  首先第一款有鮮明特征的回合制客戶端游戲,同時支持PC平臺和Mac平臺的《新問鼎》,游戲是一款寫實風(fēng)格的回合制游戲,可以說這款游戲只有用寫實的畫面才是最符合其題材的,如果采用的是卡通風(fēng)的畫面,整個游戲就缺乏其歷史厚重感,尤其是游戲中的武將都是以各時期的歷史名人作原型繪制的,如果說用卡通可愛的造型或者搞怪寵物的話,游戲的整個題材就毀了。經(jīng)典回合制中全屏后就可能因為分辨率支持不夠而變得粗糙,在分辨率上面游戲最大支持1280*800,對于喜歡全屏的玩家來說多分辨率畫面就不會出現(xiàn)粗糙畫面。


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