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盛大游戲CEO張向東心中的“一桿秤”

作者: 來源:未知 2013-01-23 02:58:54 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  樂購網(wǎng)訊 每個人心中都有一桿秤,至于它是用來秤什么的,只要那個人的心里才會曉得。如果要對2012年的盛大游戲做一個總結(jié),盛大游戲CEO張向東稱,首先,大家都能看到的是公司內(nèi)部做了調(diào)整;然后,有部分新產(chǎn)品發(fā)布延后。除此之外,還有外界沒有看到的:盛大游戲一方面在變的更“重”,一方面更“輕”。

  盛大游戲CEO張向東(樂購網(wǎng)配圖)

  這就好似一個天枰,要想做好平衡很難,有時它就會出現(xiàn)“晃動”。

  盛大游戲的“重”度和“輕”量

  雖然很多人都認(rèn)為2012年盛大游戲“風(fēng)云飄搖”的一年,但從張向東那里樂購網(wǎng)看到了,盛大游戲在這一年的努力及對新領(lǐng)域的投入!霸诩又豈MO核心優(yōu)勢的方面,我一直認(rèn)為MMO是一切在線游戲的基礎(chǔ)。盡管近兩年來移動平臺、Webgame的興起的確給MMO市場帶了一定壓力,但有品質(zhì)有創(chuàng)新的游戲始終都有吸引力,而不在于它的類型!睆埾驏|稱,盛大游戲在2012年推出了多款MMO大作,如《九陰真經(jīng)》、《時空裂痕》,2013還將發(fā)布《零世界》(World Zero)、《光明紀(jì)元》、《最終幻想14》、《Dungeon Striker》等。

  在另一方面,盛大游戲在努力加大新的領(lǐng)域投入,讓自己變得更“輕”。如力推一些網(wǎng)游品牌的頁游化,將端游輕量化,通過微客戶端與瀏覽器相結(jié)合的方式使用戶可以用頁游的方式來體驗公司的大型游戲,讓盛大游戲的大型網(wǎng)絡(luò)游戲接觸到更多的新用戶。2012年盛大還將陸續(xù)在做自有核心游戲改編微客戶端版本,包括《傳奇世界》、《傳奇3》、《彩虹島》等。

  “未來我們計劃逐步將旗下各大著名的網(wǎng)游品牌頁游化!睆埾驏|透露,在移動方面,盛大已經(jīng)完成了戰(zhàn)略布局,正在通過自主研發(fā)、代理授權(quán)、投資及戰(zhàn)略合作等多種渠道,加快在移動領(lǐng)域的布局。像正在研發(fā)《龍之谷》的移動版本,同時還和全球著名游戲廠商Square Enix結(jié)成戰(zhàn)略合作,攜手進(jìn)軍全球移動游戲市場。

  張向東稱,讓自己變得更輕的意義不僅在于收入的提升,更重要的是盛大游戲降低了既有大型游戲的門檻,開發(fā)了新的用戶群體。

  另外,全球業(yè)務(wù)作為盛大游戲長期和可持續(xù)發(fā)展的重要戰(zhàn)略之一。通過4年多的海外拓展,如今已經(jīng)在韓國、日本、臺灣、新加坡以及東南亞地區(qū)、美國、歐洲、俄羅斯等地建立了長期合作伙伴或者獨立運作的公司。

  樂購網(wǎng)了解到,《龍之谷》開發(fā)團(tuán)隊的第二款產(chǎn)品《Dungeon Striker》及《零世界》、《光明紀(jì)元》、《盤龍》等產(chǎn)品,也將在2013年陸續(xù)發(fā)布。

  頁游、手游擠壓大型端游市場空間

  盡管近兩年來,網(wǎng)頁游戲、移動游戲等的興起,在擠壓大型客戶端游戲的市場空間,但張向東認(rèn)為,無論從量級還是品質(zhì)來看,優(yōu)秀的大型游戲仍然是市場的主流。

  “大型游戲VS輕型游戲,其實并不是單純的PK關(guān)系,而是可以“借力使力”使自身更具競爭力。目前,盛大游主要是采取兩種策略,一是利用微端戰(zhàn)略來降低游戲進(jìn)入門檻,通過微客戶端與瀏覽器相結(jié)合的方式使用戶可以用頁游的方式來體驗公司的大型游戲,讓盛大游戲的大型網(wǎng)絡(luò)游戲接觸到更多的新用戶。二是將擁有較高知名度的成熟網(wǎng)游大作從PC端向網(wǎng)頁、移動端改編移植的跨平臺戰(zhàn)略。”張向東透露,如盛大游戲的經(jīng)典端游《傳奇世界》,就同時擁有頁游和手游兩個版本,打通了PC端、網(wǎng)頁、手游全平臺。對于已擁有一定知名度和用戶基礎(chǔ)的MMO來說,跨平臺的布局方式不僅為新玩家的導(dǎo)入創(chuàng)造了條件,而且給老玩家提供了多樣的游戲方式。

  因此,MMO作為一切在線游戲的基礎(chǔ),未來不僅不會衰落,并將依托移動互聯(lián)時代的新機(jī)遇,有更強(qiáng)勁的后續(xù)表現(xiàn)。尤其是隨著跨平臺網(wǎng)游產(chǎn)品的出現(xiàn),對MMO游戲而言,在一定程度上甚至起到了“玩家啟蒙”的作用,將進(jìn)一步有助于MMO游戲的發(fā)展。

  一方面,移動版、網(wǎng)頁版游戲拉攏到了新玩家,良好的游戲體驗與設(shè)定受到了玩家的肯定,那將等同于游戲本身的品牌受到認(rèn)可。此外,頁游和手游玩家也有可能會被導(dǎo)入到端游,各個平臺之間的玩家相互導(dǎo)入,最終形成更為強(qiáng)大的品牌效應(yīng)。

  未來將是技術(shù)、平臺與資源的競爭

  相比于擁有豐富產(chǎn)品線、資源推廣渠道、大量資本的網(wǎng)游公司,部分中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為,游戲市場越來越快餐化,盤子也在擴(kuò)大,小團(tuán)隊活下來機(jī)會增加,但想做大很難。

  在張向東看來,主要是原因是,現(xiàn)在的小團(tuán)隊模式基本上是以開發(fā)手機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲為主。小團(tuán)隊的優(yōu)勢在于開發(fā)成本較低,但弊端是他們開發(fā)的游戲生命周期較短,這是因為他們沒有資金支撐,開發(fā)的產(chǎn)品更注重短期效益。另外在人才團(tuán)隊的吸納上也存在很大問題,直接導(dǎo)致了部分小團(tuán)隊研發(fā)的產(chǎn)品品質(zhì)粗糙、用戶粘性低等問題,形成惡性循環(huán)。

  “未來的網(wǎng)游市場,不僅是在傳統(tǒng)的端游市場,還包括頁游和手游市場,小企業(yè)小平臺、粗制濫造的產(chǎn)品將面臨淘汰。”張向東認(rèn)為,未來的競爭既是技術(shù)的競爭,也是平臺與資源的競爭,而大企業(yè)將在這種競爭中占據(jù)更多優(yōu)勢,他們更有能力通過平臺渠道獲取中國乃至全球最優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,利用資源向全球市場發(fā)布。(王佩)


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