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“熱血傳奇”十二載品牌塑造探秘

作者: 來源:未知 2012-09-28 21:18:33 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  互聯(lián)網(wǎng)是個保險度最低的行業(yè),但是網(wǎng)絡(luò)游戲似乎是一個例外。

  2012年9月28日,盛大游戲的《熱血傳奇》慶祝他的12周歲生日。它是中國市場第一款成功運(yùn)營的MMO, 而且至今還是盛大游戲的主力產(chǎn)品之一。

  更令人關(guān)注的是,在《熱血傳奇》之后誕生的那一批中國最早期MMO,如網(wǎng)易的《大話西游》、完美的《誅仙》、搜狐暢游的《天龍八部》、金山的《劍俠情緣》等等,至今仍具有鮮活的生命力,依然是各家企業(yè)的支柱產(chǎn)品。

  與整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)急速到接近殘忍的更新?lián)Q代相比,網(wǎng)游行業(yè)的這種保鮮度令人驚嘆。是什么讓這批老游戲得以擁有歷久彌新的魅力?傳奇無疑是其中的最典型的行業(yè)發(fā)展樣本和標(biāo)簽,讓我們以傳奇為例,深入剖析下12年它是怎么過來的,或許從中可以找到答案。

“熱血傳奇”十二載品牌塑造探秘

  圖1:位于張江高科的盛大游戲今日裝飾一新,一進(jìn)大廳便可看到傳奇12周年慶生的氣球墻

  傳奇誕生:中國第一款MMORPG

  談到傳奇品牌在中國的起源,我們不得不需要將時間的指針回?fù)苤?001年。彼時,中國互聯(lián)網(wǎng)還處于剛剛起步階段,網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境處于疲倦期,舉目望去,MUD已經(jīng)過時,石器已經(jīng)疲憊。而盛大當(dāng)時也只是一個網(wǎng)絡(luò)卡通虛擬社區(qū),還沒有找到特別好的營利模式,甚至公司隨時面臨倒閉的風(fēng)險。

  2001年,在中國還沒有代理游戲模式的情況下,盛大做出了歷史上一個最重要的選擇,把全部身家投入到代理韓國網(wǎng)游《傳奇》的代理費(fèi)用上,為中國市場引入了第一款MMORPG, 成為中國大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲時代的開端。2001年9月28日,《傳奇》公測。同時在線人數(shù)一舉突破40萬人,全國的點(diǎn)卡銷售幾乎一空,資金迅速回籠。同年11月18日,《熱血傳奇》正式版上市,當(dāng)月就登上了各大軟件銷售排行榜首,風(fēng)靡全國。4個月之后,《傳奇》一舉成為世界平均在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  《傳奇》最大的意義,不僅在于幫助盛大起死回生,迅速發(fā)展。更重要的是拉開了中國代理海外網(wǎng)絡(luò)游戲的序幕,幫助當(dāng)時的中國網(wǎng)游找到了快速壯大的營利模式。在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最初階段,代理模式凸現(xiàn)了相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢,不僅降低了企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的門檻,且投資周期短、回報高。網(wǎng)游企業(yè)通過代理不同的產(chǎn)品,可以使產(chǎn)品多樣化,并可快速完善產(chǎn)品體系,豐富客戶群資源;同時,由于不牽涉到游戲的開發(fā)成本,也能夠根據(jù)市場熱點(diǎn)對游戲產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整。

  因此,網(wǎng)絡(luò)游戲在一夜之間成為朝陽行業(yè),不僅產(chǎn)值呈爆發(fā)式增長,還孕育出游戲代練業(yè)、外掛開發(fā)業(yè)、私服提供商、網(wǎng)絡(luò)財富交易商等前所未聞的市場要素,成為互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用中最先找到可盈利且可持續(xù)商業(yè)模式的細(xì)分行業(yè)。

  傳奇12載 產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營是如何創(chuàng)新的

  從2001到2012,在中國市場上,這12年中有多少網(wǎng)游被迅速地生產(chǎn)、制造、復(fù)制又迅速地消逝,能經(jīng)受住歲月考驗(yàn)的似乎還是最早期的那一批產(chǎn)品,《傳奇》是其中最具代表性的一個。

  事實(shí)上,《傳奇》在中國的道路并非一帆風(fēng)順,12年中既有與韓國開發(fā)商的矛盾沖突,也要面對市場環(huán)境的顛覆變遷。而《傳奇》的靈魂在于從來沒有停止過創(chuàng)新,這個系列品牌在保留自己獨(dú)特風(fēng)格的同時,十二年來從未間斷的融入全新玩法以及完善各個細(xì)節(jié),時刻給玩家和市場帶來新鮮的游戲體驗(yàn)。

  談到《傳奇》的創(chuàng)新,有一個故事不得不說。2002年曾發(fā)生了一件轟動游戲行業(yè)的大事件,由于《傳奇》在中國市場的表現(xiàn)蒸蒸日上,傳奇的韓國開發(fā)商Actoz和Wemade(Actoz擁有Wemade40%股份)對于授權(quán)費(fèi)和分成費(fèi)的要求也水漲船高。韓國方面甚至一度單方面終止合同。與此同時,Actoz開發(fā)的另一款游戲《傳奇3》的代理權(quán)在這期間給了國內(nèi)另一家公司——光通,使這一矛盾變得更加強(qiáng)烈。在艱難的談判和調(diào)解之后,盛大最終通過反向收購成了Actoz的大股東,擁有了傳奇產(chǎn)品的主動權(quán)。2009年12月31日,盛大游戲宣布獲得《傳奇3》的運(yùn)營權(quán),這一曾因代理權(quán)糾份而被光通“搶走”的游戲也終于“重回”盛大懷抱。

  這是中國網(wǎng)游史上最具“傳奇”的一筆,盛大通過此舉獲得更大的產(chǎn)品主動權(quán),此后,盛大依據(jù)中國市場的變化和中國玩家的需求,對傳奇系列產(chǎn)品進(jìn)行了一系列創(chuàng)新變革,不僅在原有玩家的基礎(chǔ)上獲得廣泛好評,更吸引了無數(shù)新玩家的稱贊。

  2003年,為了全面滿足玩家們在游戲內(nèi)的社交需求,《傳奇》推出1.70版“魔神歸來”,全新的社交系統(tǒng)適時而生,聲望、師徒、婚姻系統(tǒng)的全新開啟,在當(dāng)時的網(wǎng)游界開創(chuàng)了一個先河。2008年,為了突破原有技能對于玩家的單一影響,《傳奇》推出了全新的成長系統(tǒng),讓玩家體驗(yàn)到游戲內(nèi)更豐富的成長體驗(yàn)。2010年,傳奇工作室正式成立,在這一年,《傳奇》發(fā)布最新版本2.0版“傳奇通鑒”,這是首個傳奇系列主線副本任務(wù)。2011年,推出《傳奇歸來刺客版》,在原有游戲三職業(yè)(戰(zhàn)、法、道)基礎(chǔ)上新增第四職業(yè)——刺客,給游戲增添了游戲性、耐玩度和新鮮感。

  《傳奇》從2D模式上開發(fā)的全新系統(tǒng)技術(shù),在提升游戲本身市場競爭力的同時,也為玩家考慮游戲可玩性和道具價值。而除去在游戲開發(fā)設(shè)計層面的創(chuàng)新之外,《傳奇》在收費(fèi)模式上的創(chuàng)新,更是開啟了行業(yè)嶄新的商業(yè)時代。

  2005年,游戲行業(yè)進(jìn)入競爭空前激烈的階段,隨著網(wǎng)游新產(chǎn)品推出頻率不斷增快,借鑒與抄襲將企業(yè)間的不斷推入惡性競爭層面。此時的盛大開始研究游戲的收入模式,開始為《傳奇》尋找新的營利模式。2005年,盛大游戲宣布旗下以《傳奇》為代表的三款游戲首次采用“游戲免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”,旗下游戲全面實(shí)行免費(fèi)模式,開創(chuàng)了網(wǎng)游行業(yè)盈利新模式——CSP(come-stay-pay)模式。

  這一模式在當(dāng)時備受行業(yè)和資本市場的懷疑揣測,但我們現(xiàn)在往回看,免費(fèi)模式已經(jīng)成為行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)收費(fèi)模式。由盛大所創(chuàng)建,《傳奇》首個實(shí)施的免費(fèi)模式的意義已經(jīng)彰顯無疑,它改變了中國網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)時已承襲6年的商業(yè)模式,為網(wǎng)游行業(yè)找到了一條新的道路?梢哉f,2005年以來游戲行業(yè)加速發(fā)展的動力來源于商業(yè)模式的轉(zhuǎn)換,依賴于免費(fèi)游戲模式的推動。

  不斷創(chuàng)新開啟未來新章

  歷經(jīng)十二年的市場沉淀,傳奇已然成為中國市場上2D網(wǎng)游的扛鼎之作。截止目前,傳奇系列仍然是盛大游戲的主要收入來源之一,根據(jù)盛大游戲Q2財報數(shù)據(jù)顯示,盛大游戲有32%的收入來自于傳奇系列。而自2011年10月運(yùn)營《傳奇3》后,盛大游戲也擁有了最為完整的傳奇系列游戲,包括:熱血傳奇、傳奇外傳、傳奇歸來(刺客版和國際版)、傳奇續(xù)章和傳奇3。


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