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收費(fèi)模式進(jìn)化史 3.0遙望可及

作者: 來(lái)源:未知 2012-07-20 12:48:08 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  在中國(guó),網(wǎng)游行業(yè)這十幾年的發(fā)展歷程和收費(fèi)模式的發(fā)展息息相關(guān)。使用時(shí)間收費(fèi)模式以及免費(fèi)游戲道具收費(fèi)模式,分別被稱為收費(fèi)模式1.0和收費(fèi)模式2.0,成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的重要標(biāo)準(zhǔn),被廣大玩家所熟知。在免費(fèi)模式之后,許多游戲都紛紛嘗試新的收費(fèi)模式,盡管嘗試有勝有敗,但均未真正成為新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),開(kāi)拓出收費(fèi)模式的3.0。

  收費(fèi)模式1.0

  2001年,《石器時(shí)代》正式登錄中國(guó),它的成功正式讓游戲行業(yè)明白只有網(wǎng)游才能讓行業(yè)擺脫盜版的侵襲。而它推出的點(diǎn)卡計(jì)時(shí)模式,在那一年也成為了網(wǎng)游收費(fèi)模式的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。后續(xù)幾年大量的網(wǎng)絡(luò)游戲登錄中國(guó),但收費(fèi)模式基本上都采用了《石器時(shí)代》所使用的收費(fèi)模式,并在之上進(jìn)行了不斷地優(yōu)化。甚至在2005年《魔獸世界》登錄中國(guó)時(shí),都一改在歐美使用的包月模式,采用了點(diǎn)卡收費(fèi)的模式,足見(jiàn)其影響力之大。與此同時(shí),包月制收費(fèi)模式盡管不是主流,但在這個(gè)時(shí)代仍然有少部分網(wǎng)游采用。這兩種收費(fèi)模式加一起,統(tǒng)稱為時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式,為收費(fèi)模式1.0。

  

  圖1 :《石器時(shí)代》是時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式的代表作品

  隨著游戲用戶的迅速增加,網(wǎng)游行業(yè)踏上了快速增長(zhǎng)的列車。從2001年到2005年,大量游戲在市場(chǎng)上出現(xiàn),導(dǎo)致市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)變得尤為激烈。在這種情況下,出現(xiàn)了一種奇特的現(xiàn)象,游戲進(jìn)行測(cè)試時(shí)用戶大量涌入,當(dāng)游戲開(kāi)始轉(zhuǎn)入商業(yè)化運(yùn)營(yíng)進(jìn)行收費(fèi)時(shí),用戶迅速流失,轉(zhuǎn)移到其他正在測(cè)試的游戲中,著名的《A3》就是在這種環(huán)境下遭遇慘敗的代表作品。這直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)瞬間遇冷,眾多中小型網(wǎng)游在市場(chǎng)中苦苦掙扎,而免費(fèi)游戲道具收費(fèi)的商業(yè)模式正是在這種環(huán)境下應(yīng)運(yùn)而生。

  收費(fèi)模式2.0

  最早進(jìn)行免費(fèi)游戲的大型客戶端網(wǎng)游是《巨商》,但產(chǎn)品品質(zhì)的不足讓人并未注意到它的存在。國(guó)內(nèi)第一款成功使用這種收費(fèi)模式的游戲是《熱血江湖》,隨后盛大高調(diào)宣布旗下最熱門的游戲《熱血傳奇》轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲,而真正把這股風(fēng)潮吹到極致的是巨人的《征途》。多款大型網(wǎng)游采用這種收費(fèi)模式并獲得成功,不僅有效地打破了游戲一旦收費(fèi)就無(wú)人來(lái)玩的高門檻,而且在收益上滿足了付費(fèi)玩家的攀比心理,實(shí)際的收益情況甚至高過(guò)時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式的收益。這種收費(fèi)模式直接導(dǎo)致了05年之后的第二波網(wǎng)游熱潮,并一直持續(xù)到如今,甚至影響到網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲及手機(jī)游戲的收費(fèi)模式,免費(fèi)收費(fèi)模式被行業(yè)內(nèi)稱之為收費(fèi)模式2.0。

  

  圖2 :《征途》的誕生使道具收費(fèi)模式成為意義上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

  收費(fèi)模式2.0后的嘗試

  免費(fèi)游戲推出后的多年內(nèi),眾多游戲公司紛紛試圖嘗試和挖掘出新的收費(fèi)模式,以在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)領(lǐng)先地位。比如《魔獸世界》在后期資料片中加入了轉(zhuǎn)服、改名、更換種族等增值服務(wù)收費(fèi)的模式;比如《街頭籃球》在游戲中插入可口可樂(lè)等異業(yè)產(chǎn)品廣告牌的游戲內(nèi)廣告收費(fèi)的模式;比如《地下城與勇士》針對(duì)QQ黑鉆會(huì)員推出的網(wǎng)游會(huì)員制分級(jí)收費(fèi)的模式。雖然不是所有的嘗試都獲得成功,但畢竟這種嘗試對(duì)行業(yè)是積極有益的。而在這其中,最值得一提的就是巨人公司《綠色征途》的交易收費(fèi)模式和完美世界《神雕俠侶》的綠色收費(fèi)模式。

  《綠色征途》的交易收費(fèi)模式是從游戲公司只在用戶之間交易中抽取5%的交易稅。人民幣玩家通過(guò)付費(fèi)獲得游戲幣,與非人民幣玩家交易獲得裝備,運(yùn)營(yíng)商收取交易稅,非人民幣玩家獲取95%的游戲幣。這種收費(fèi)模式其實(shí)依然是道具收費(fèi)模式的變種,只是省略了游戲商城直接向用戶出售商品的環(huán)節(jié),并通過(guò)交易稅保持游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的平衡(免費(fèi)游戲最容易出現(xiàn)的問(wèn)題就是游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系崩潰)!渡竦駛b侶》的綠色收費(fèi)模式則比較特殊,游戲中的元寶和銀兩都有著綁定和不綁定的區(qū)別,不綁定的貨幣可以通過(guò)寄售行進(jìn)行兌換。此舉保證了付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家都可以同時(shí)獲得元寶(付費(fèi)貨幣)和銀兩(游戲貨幣),卻不能讓通過(guò)寄售行的貨幣進(jìn)行流通,保證了游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的平衡。此外,游戲還設(shè)置了特色積分讓非人民幣玩家獲得收費(fèi)道具,可以有效地控制兩種玩家之間的差距,保持游戲的平衡性

  

  圖3: 《神雕俠侶》的新型收費(fèi)模式值得期待

  總體而言,收費(fèi)模式歷年的演變,證明了網(wǎng)游行業(yè)在收費(fèi)上孜孜不倦的探索。只有把一個(gè)游戲真正意義上分析的更透徹,把用戶的心理摸索的更清晰,才能在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得更好的收益。1.0的時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式,2.0的道具收費(fèi)模式,都為整個(gè)行業(yè)的發(fā)展起了重要的作用,《征途2》、《神雕俠侶》以及其他作品的嘗試同樣對(duì)行業(yè)有著非常正面的積極作用。收費(fèi)模式3.0雖還未明確樹(shù)立,但依稀遙望可及。


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