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不應(yīng)只是技術(shù)進(jìn)步 國(guó)內(nèi)次世代網(wǎng)游分析

作者: 來源:未知 2012-07-09 17:04:07 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  當(dāng)年FF7帶來的進(jìn)化不僅僅是畫面提升,RPG的演出手法都得到了革新

  玩法的更新?lián)Q代才是真正的前進(jìn)方向

  MMORPG發(fā)展至今,畫面的進(jìn)化無需多言,玩法上也至少有過兩代演變。第一代游戲脫胎于《暗黑破壞神》的ARPG模式,游戲的核心玩法就是刷怪升級(jí)和PK,這是構(gòu)成主流MMORPG的最基本內(nèi)容,是一個(gè)骨干系統(tǒng)但卻狠簡(jiǎn)單粗暴,容易讓人生厭。第二代MMORPG由《魔獸世界》真正開啟,雖然此前也有副本設(shè)計(jì)的游戲,但從《魔獸世界》開始,PVE內(nèi)容通過副本模式得到了極大拓展,并成為標(biāo)準(zhǔn)玩法;PVP內(nèi)容也從個(gè)體PK轉(zhuǎn)變?yōu)閺?qiáng)調(diào)群體PK,同時(shí)更加豐富的和有目標(biāo)性的PK模式?梢哉f團(tuán)隊(duì)配合是這個(gè)時(shí)代的網(wǎng)游極為突出的特征,游戲內(nèi)容變化性和耐玩性遠(yuǎn)超第一代網(wǎng)游。

  但玩家對(duì)于新玩法的需求,對(duì)游戲創(chuàng)新的要求是永遠(yuǎn)不會(huì)停止的,如今MMORPG的成熟體系已經(jīng)到了必須得到突破的十字路口。回首單機(jī)RPG的發(fā)展歷程我們就會(huì)發(fā)展,無論日式還是美式RPG,在系統(tǒng)和玩法成熟穩(wěn)定之后由于難以再向前進(jìn)化,沒有幾年就迎來了沒落,黑島的敗局至今令人心痛,日式RPG在本世代的徹底沉淪也令人唏噓。

  逆水行舟,不進(jìn)則退,但前進(jìn)的方向到底在哪里?我們通過美式RPG尚存的幾個(gè)代表作來看他們的重生之路,倒是可以看出一些玩家對(duì)于RPG的需求變化。

  

《上古卷軸5》等游戲的成功代表了當(dāng)前沙盤類游戲在RPG類型上的優(yōu)勢(shì)

  《上古卷軸5》等游戲的成功代表了當(dāng)前沙盤類游戲在RPG類型上的優(yōu)勢(shì)

  《上古卷軸》最近兩代的大獲全勝和《輻射3》的復(fù)活成功體現(xiàn)了沙盤游戲的自由度已經(jīng)是目前RPG玩家群體中十分重要的游戲需求。這類游戲的賣點(diǎn)在于一個(gè)讓玩家充分自由的虛擬世界,同時(shí)利用大量的隨機(jī)時(shí)間和多樣性的NPC行動(dòng)腳本,來不斷給予玩家新鮮感;另一方面還有MOD這個(gè)讓玩家可以改造游戲世界的功能,簡(jiǎn)單而言就是讓玩家能夠?yàn)樗麨!顿|(zhì)量效應(yīng)》系列則是在滿足當(dāng)前玩家對(duì)自由度的基本需求的基礎(chǔ)上,演繹了一個(gè)絕對(duì)可以用出類拔萃來形容的宏大故事,在系統(tǒng)上也加快了RPG的游戲節(jié)奏,更能讓玩家從游戲中獲得爽快感,而這種體驗(yàn)以往一直是RPG的弱項(xiàng)。

  當(dāng)年美式RPG的沒落和當(dāng)前日式RPG的萎靡都來自于玩法的止步不前,如今美式RPG的復(fù)蘇則來自于玩法創(chuàng)新。對(duì)于國(guó)內(nèi)的MMORPG市場(chǎng)來說,玩家對(duì)于游戲雷同的抱怨此起彼伏,對(duì)新玩法的需求同樣是異常強(qiáng)烈。不管是次世代還是第三代,只有畫面絕對(duì)談不上更新?lián)Q代,在玩法上做文章,這才是真正的努力方向。

  MMORPG的未來之路

  單機(jī)RPG的復(fù)蘇經(jīng)驗(yàn)集中于自由度、玩家自主性、游戲快感和劇本實(shí)力這幾個(gè)方面。MMORPG與單機(jī)RPG雖有不同,但從這幾年的發(fā)展軌跡來看,單機(jī)游戲確實(shí)扮演著網(wǎng)游領(lǐng)路人的角色,從當(dāng)年暗黑模式的流行再到車槍球5年前開始成為主流游戲,對(duì)比十年來網(wǎng)游的發(fā)展趨勢(shì),可以看出其參考價(jià)值還是十分大的。如果MMORPG不能在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,單純的憑借畫面上的進(jìn)度,很有可能會(huì)走上當(dāng)年的RPG沒落之路。

  我們從近期的幾款真正被寄予厚望的大廠商大手筆的新作來看,《龍劍》目前主要以畫面為宣傳重點(diǎn),對(duì)于玩法上的創(chuàng)新我們還無法獲知真正有價(jià)值的信息;暢游的幾款次世代網(wǎng)游距離上線時(shí)間還很遠(yuǎn),公開的信息也不多,目前看除了融入了AVG和FPS玩法的《MAZE》以外,其他游戲還沒有公布涉及系統(tǒng)進(jìn)化的相關(guān)資料;騰訊的《上古世紀(jì)》在玩法上指向了玩家改變世界、自由度、真實(shí)虛擬世界這幾個(gè)方面,目前來看比較接近《上古卷軸》系列的方向,同時(shí)出自名家之筆的劇情設(shè)定,應(yīng)該在故事吸引力方面也比較有保障。

  

《MAZE》在游戲模式上的新嘗試很值得期待

  《MAZE》在游戲模式上的新嘗試很值得期待

  當(dāng)然,目前這些網(wǎng)游都存在開發(fā)度較低、公開信息較少的問題,我們只能通過官方僅有的素材來作出判斷,尚無法斷定游戲的真正實(shí)力。相比之下,《上古世紀(jì)》由于公布較早,宣傳重點(diǎn)也放在了“改變世界”方面,在玩法上的公布的信息較多,與單機(jī)RPG重新崛起指引的進(jìn)化方向比較吻合,甚至說相當(dāng)符合當(dāng)前玩家對(duì)于“自由的虛擬世界”的向往,再加上最近幾年游戲的發(fā)展趨勢(shì)就是自由度這個(gè)核心點(diǎn),這種迎合趨勢(shì)的設(shè)計(jì)思路,使其在目前的新作中更有機(jī)會(huì)成為突圍之作。另一方面,《MAZE》雖然公布的信息很少,但結(jié)合FPS和AVG的玩法給人以很大的想象空間,相信在系統(tǒng)上也會(huì)是創(chuàng)新幅度比較大的游戲。兩款來自韓國(guó)的網(wǎng)游新作,都在玩法上有著鮮明的創(chuàng)新想法,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游新作依然處于集中火力于畫面、在玩法上趨于保守的開發(fā)思路,也在側(cè)面上反映了中韓兩國(guó)在新時(shí)代網(wǎng)游的設(shè)計(jì)思路上的差距。

  

作為一款新作,《上古世紀(jì)》能把世界改變多少或許將決定它能成功多少

  作為一款新作,《上古世紀(jì)》能把世界改變多少或許將決定它能成功多少

  當(dāng)前的MMORPG已經(jīng)在設(shè)計(jì)者提供固有玩法的模式上走無可走,玩家們正在以用腳投票的方式迫使游戲產(chǎn)生質(zhì)變,單純的噱頭宣傳和畫質(zhì)提升已經(jīng)無法解決任何問題,越遲做出改變就越容易跌入衰退的深淵。從目前的情況來看,《上古世紀(jì)》等主打自由度和模式創(chuàng)新的游戲更有機(jī)會(huì)贏得這個(gè)市場(chǎng)的未來,雖然成長(zhǎng)的歷程總會(huì)遭遇一些坎坷,但這種追求變革的思路與嘗試才是市場(chǎng)和玩家希望看到的。對(duì)于仍在開發(fā)中的大作們,喊口號(hào)不會(huì)有任何幫助,同時(shí)極早扭轉(zhuǎn)在過去游戲的老舊架子上套上華麗新衣的保守模式,才有可能拿到贏得未來的機(jī)會(huì)。


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