引言
在推出中間核心探險(xiǎn)游戲《Age of Enigma》之后的困境中,法國工作室Casual Box分享自身經(jīng)歷、創(chuàng)收情況及其在變幻莫測(cè)的市場(chǎng)環(huán)境中的生存和發(fā)展戰(zhàn)略。
關(guān)于文章作者
我的名字是David Mekersa,是法國工作室Casual Box的負(fù)責(zé)人。
我的首款作品是基于Amstrad CPC設(shè)備,然后是Amiga。
我是新技術(shù)領(lǐng)域的元老,有超過20年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。通過擔(dān)任開發(fā)者、創(chuàng)建者、設(shè)計(jì)師、技術(shù)總監(jiān)和國際項(xiàng)目主管之類的角色,我領(lǐng)略到IT行業(yè)的錯(cuò)綜復(fù)雜。2006年,我創(chuàng)建了casualgames.fr網(wǎng)站,2009年,我成立了游戲工作室Casual Box。
歷史記錄
—2006年:創(chuàng)建casualgames.fr(游戲邦注:這是休閑玩家的社區(qū)網(wǎng)站)
—2009年:在法國南部成立了工作室
—2009年:發(fā)行《Geisha The Secret Garden》,這是款謎題游戲,基于下載門戶網(wǎng)站
—2011年:在投入16個(gè)月后最終完成《Age of Enigma》,游戲通過THQ、Avanquest和Big Fish Games進(jìn)行發(fā)行
—2012年:迅速發(fā)行《Chicken Deep》及《Age of Enigma》的iPhone版衍生內(nèi)容《Age of Enigma Pocket Adventure》
數(shù)據(jù)信息

《Geisha The Secret Garden》
這最初是由我利用自身業(yè)余時(shí)間制作的一款科幻謎題游戲(我當(dāng)時(shí)是Access Company的項(xiàng)目主管),游戲很快轉(zhuǎn)移至更休閑、更女性化的游戲領(lǐng)域,最終變成《Geisha The Secret Garden》。游戲機(jī)制借鑒《Panel de Pon》。
我習(xí)慣使用基本語言開發(fā)游戲。出于這一目的,我選擇了BlitzMax,這是針對(duì)PC和Mac電子游戲的基本語言。這讓我回想起1985年我在Amstrad平臺(tái)采取的最初舉措。
工作室成立于2009年3月,游戲開發(fā)切換至更高速檔。游戲于12月份通過主流下載門戶網(wǎng)站進(jìn)行推廣?傊,開發(fā)耗費(fèi)6個(gè)月時(shí)間。
愉快的驚喜:游戲找到自己的細(xì)分用戶,帶來相應(yīng)收益,在頭1年每月平均創(chuàng)收超過3000美元。從那以后,游戲每月都帶來數(shù)百美元的收益,堪稱行業(yè)所謂的“長(zhǎng)尾效應(yīng)”。
但這一成績(jī)?cè)谖覀兊暮献魅丝磥硐喈?dāng)脆弱。的確,在隱藏物品探險(xiǎn)游戲能夠給開發(fā)者帶來數(shù)十萬美元收益的情況下,我們?cè)趺茨軌驅(qū)?shù)千美元收益看作成功?
這也是Casual Box孤注一擲的地方:通過較高預(yù)算開發(fā)一款“真正的游戲”,參與激烈競(jìng)爭(zhēng)。難道《Geisha》也不算“真正的游戲”?
這原本能夠讓我們處于有利地位,但這一失誤最終幾乎讓公司破產(chǎn)。
《Age of Enigma》
《Age of Enigma》是Casual Box的重大賭注。這是款介于休閑和硬核游戲之間的探險(xiǎn)游戲,游戲融入多個(gè)宇宙,基于幻想世界,這主要來自于我的想象。
我們?nèi)狈?jīng)驗(yàn),但團(tuán)隊(duì)的積極性無懈可擊。我們的目標(biāo)是:上百萬!
工作安排和預(yù)算有些模糊,我不知不覺進(jìn)入到持續(xù)16個(gè)月的馬拉松式集中工作中,其中充滿阻礙和風(fēng)險(xiǎn)。
團(tuán)隊(duì)當(dāng)月就開始急劇擴(kuò)大,因?yàn)樾枨罂焖僭黾,且日益多元化:視覺效果、影片3D動(dòng)畫、制作25個(gè)迷你游戲以及制作眾多圖像。我們完全忽視成本,因?yàn)槲覀兞?zhēng)獲得成功,游戲非常優(yōu)美和精彩。我們努力爭(zhēng)取實(shí)現(xiàn)上百萬的目標(biāo)。
我們只看表面,聽取合伙人Big Fish Games的所有建議(游戲邦注:最初的發(fā)行商伙伴)。這是另一錯(cuò)誤:我們持續(xù)推遲開發(fā)時(shí)間,以達(dá)到beta測(cè)試員的預(yù)期,他們覺得游戲過于復(fù)雜和緩慢。
游戲基于C++語言,成本非常昂貴(約15萬美元),很晚才發(fā)行,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)充斥許多“令人毛骨悚然”的作品。盡管游戲得到正面評(píng)價(jià),但新奇效應(yīng)很快就消失。游戲頭個(gè)月創(chuàng)收2.5萬美元——我們的預(yù)期目標(biāo)是這一數(shù)據(jù)的5倍。
有些玩家認(rèn)為這是他們玩過最棒的休閑探險(xiǎn)游戲,其他人則拋棄我們的作品,銷量依然保持平平。頭1年只帶來8萬美元的收益。
2012年,是時(shí)候該評(píng)估狀況?
盡管推廣渠道和翻譯版本得到擴(kuò)充,但游戲依然無法在合理期限內(nèi)創(chuàng)造足夠收益,抵消其制作成本。我們深陷泥潭,無法著手新項(xiàng)目;資金非常緊俏,2012年初,工作室一度頻臨奔潰!禔ge of Enigma 2》最終被我們放棄。
我們從未收獲如此多的經(jīng)驗(yàn),我們建立自己的網(wǎng)絡(luò),有很多合作伙伴,但我們?nèi)狈^續(xù)前進(jìn)的資金。
總結(jié):總之,《Geisha》是目前創(chuàng)收最多的作品。
復(fù)興策略和3個(gè)關(guān)鍵問題
在和合作伙伴經(jīng)歷3周的不確定、沮喪和討論之后,我決定重新振作,我問自己3個(gè)問題:市場(chǎng)向何處邁進(jìn)?我的優(yōu)勢(shì)何在?我如何在市場(chǎng)中充分發(fā)揮這些優(yōu)勢(shì)?
1)市場(chǎng)朝何處邁進(jìn)?
市場(chǎng)朝手機(jī)應(yīng)用方向邁進(jìn)(iPhone/Android)。
決策:將我們的項(xiàng)目鎖定在iOS和Android平臺(tái),尤其是因?yàn)檫@一平臺(tái)是資金拮據(jù)工作室的主要瞄準(zhǔn)目標(biāo)!
2)我的優(yōu)勢(shì)何在?
只要有適當(dāng)?shù)墓ぞ,我是個(gè)相當(dāng)迅速的程序員和設(shè)計(jì)師。我有能力創(chuàng)建機(jī)制,進(jìn)行調(diào)試,確保他它們具有可玩性(的確,這是《Geisha》的優(yōu)勢(shì)之一)。
決策:放棄C ++,轉(zhuǎn)而采用直觀的快速開發(fā)工具,這個(gè)選擇就是Corona SDK。
3)我如何在市場(chǎng)中充分發(fā)揮這些優(yōu)勢(shì)?
瞄準(zhǔn)中等水平的循環(huán)性收益,主要通過制作更多較短開發(fā)周期的游戲。
決策:游戲開發(fā)周期從構(gòu)思到發(fā)行不要超過3個(gè)月。我們的目標(biāo)就是,截止2012年底推出至少3款新游戲,到2013年推出至少6款作品。
2012年末將發(fā)行的作品
雖然復(fù)興策略是正確路線,但我們?nèi)狈Y金。因此,我們需要快速而有節(jié)奏地開始這一過程:
—為確認(rèn)Corona SDK技術(shù),我個(gè)人在2個(gè)月內(nèi)開發(fā)了一款動(dòng)作游戲。iPhone版《Chicken Deep》確實(shí)于6月22日發(fā)行英文版本,Android和國際化版本很快就會(huì)問世。游戲采用免費(fèi)模式,通過內(nèi)部交易進(jìn)行創(chuàng)收(In App Purchase)。
—我們?cè)贚anguedoc Roussillon地區(qū)獲得3萬歐元資金,用于開發(fā)創(chuàng)新性的半同步多人技術(shù),我們計(jì)劃在未來的項(xiàng)目中融入這一技術(shù)。
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本文標(biāo)題:開發(fā)者分享成立工作室經(jīng)歷及未來發(fā)展策略
地址:http://www.sh-jijian.com/a/danji/20120627/71094.html

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