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輕游戲時(shí)代的免費(fèi)午餐

作者: 來(lái)源:未知 2012-06-06 14:55:09 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  前言

  【拜手機(jī)所賜,以及平板設(shè)備的出現(xiàn),性能的提升和多點(diǎn)觸摸大屏的普及,讓游戲開發(fā)者一下幸福得無(wú)法用言語(yǔ)表達(dá)……】

  傳播學(xué)的大師說(shuō):媒介即訊息。多年過(guò)去了,這個(gè)法則依然成立。從報(bào)紙到雜志,從電視到電腦,再到手機(jī)和平板設(shè)備,傳播工具的變化引領(lǐng)社會(huì)一次次的變革。

  那么作為一個(gè)游戲從業(yè)者,很自然地會(huì)產(chǎn)生一個(gè)觀點(diǎn):平臺(tái)即游戲。平臺(tái)是個(gè)通俗的說(shuō)法,其實(shí)就是游戲的媒介,如電腦、家用主機(jī)或是掌機(jī)、手機(jī)。不同的平臺(tái)決定了游戲設(shè)計(jì)上的相異,一方面是由內(nèi)在性能決定的,一方面是外部的構(gòu)建決定的。另一重點(diǎn),則是平臺(tái)與人類生活的關(guān)系。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,紅火了多年的PSP,首先它的性能較好,能展現(xiàn)精美的2D畫面和較簡(jiǎn)單的3D內(nèi)容,能播放視頻、音樂(lè),帶WiFi。而外觀上有一塊4.3寸的顯示屏(遠(yuǎn)大于同時(shí)代的手機(jī)屏幕),類搖桿以及和PS家用主機(jī)手柄一脈相承的一些按鍵(玩家很快可以適應(yīng)),再加上幾個(gè)鍵來(lái)控制音量、亮度和WiFi,于是我們可以就構(gòu)想很多在之前掌機(jī)領(lǐng)域無(wú)法想象的游戲了。同樣的,NDS也是如此,兩款掌機(jī)雖然都在2004年末發(fā)行,可因?yàn)橛布暇薮蟮牟町,二者的游戲也千差萬(wàn)別。最顯而易見的就是,NDS有一塊兒觸屏,所以游戲操作的設(shè)計(jì)有了更大的空間;而PSP性能更強(qiáng),所以有了《戰(zhàn)神》。

  掌機(jī)之所以受到歡迎,是因?yàn)槿说纳顮顟B(tài)。很多人每天都有大量的時(shí)間在各種交通工具上度過(guò),很多人在短暫的閑暇尋求各樣的娛樂(lè)方式。上班族面對(duì)著各種會(huì)議,學(xué)生面對(duì)著各種課程,當(dāng)他們感覺(jué)到無(wú)比的空虛和寂寞的時(shí)候,從兜里掏出一掌機(jī),愜意地玩著昨夜剛剛熟悉的游戲,美極了!而人們往往也會(huì)因?yàn)榭焖俚拈_機(jī)和游戲時(shí)隨意的姿勢(shì)而愛(ài)上掌機(jī),摒棄PC或是主機(jī)游戲。

  

硬件上巨大的差異,讓這兩款掌機(jī)招牌游戲的特性變得千差萬(wàn)別

  硬件上巨大的差異,讓這兩款掌機(jī)招牌游戲的特性變得千差萬(wàn)別

  也同樣是因?yàn)槿藗儕蕵?lè)時(shí)間的越來(lái)越零碎化,輕游戲大量的產(chǎn)生,形成一種井噴的狀態(tài)。一旦哪款作品紅了,一定會(huì)有一系列的模仿者,而其本身也會(huì)出開始大量地制造各種版本,應(yīng)對(duì)不同的平臺(tái),甚至配合不同的節(jié)日。是的,制造,而不是制作。

  隨著社會(huì)的發(fā)展,工作壓力的增大,更多的人開始玩游戲。一方面由于手機(jī)上的游戲很容易被接觸到,很多廠商會(huì)讓設(shè)備自帶一些游戲;另一方面這些游戲比之傳統(tǒng)意義上的游戲已經(jīng)大大降低了門檻,無(wú)論是從玩法或是難度上。

  于是我們的游戲,多年后又有了一片藍(lán)海,拜手機(jī)所賜,以及平板設(shè)備的出現(xiàn),更擴(kuò)大了這片海域。性能的提升和多點(diǎn)觸摸大屏的普及,讓游戲開發(fā)者一下幸福得無(wú)法用言語(yǔ)表達(dá)。傳統(tǒng)的費(fèi)時(shí)費(fèi)錢的開發(fā)模式已經(jīng)大大的轉(zhuǎn)變,一款手機(jī)游戲,幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì)用半年的時(shí)間就可以完成,帶來(lái)的收益可能輕松超過(guò)數(shù)十萬(wàn)直至上百萬(wàn)。這并不是癡人說(shuō)夢(mèng),而是實(shí)實(shí)在在的發(fā)生著,在很多的國(guó)家,有很多這樣的工作室。如果一款產(chǎn)品失敗了,雖然有損失,但對(duì)于工作室的整體盈利來(lái)說(shuō)并不會(huì)造成大的影響。

  特性與秘訣

  【玩家有時(shí)候不喜歡有選擇,單一的物品,單一的物理特性,反而會(huì)更受歡迎……】

  起初是輕游戲?qū)?yīng)輕度玩家,隨后是大量輕游戲的來(lái)襲,占領(lǐng)了大半邊的游戲市場(chǎng)。這類游戲中的佼佼者有一些顯著的特征,Mini的關(guān)卡,可愛(ài)的畫面和音效,易理解,易上手。如《憤怒的小鳥》《割繩子》《植物大戰(zhàn)僵尸》等等,在玩家中飽受好評(píng),在開發(fā)者中如雷貫耳。

  而我們也能從中窺得一些套路。一個(gè)是傳統(tǒng)游戲的簡(jiǎn)單化處理,如從《百戰(zhàn)天蟲》到《憤怒的小鳥》的演變,發(fā)射點(diǎn)和敵人都從可移動(dòng)變?yōu)榱斯潭,武器相?duì)的單調(diào)化,并去掉了“風(fēng)”的概念。我們?nèi)滩蛔?huì)以為,這樣的游戲猶如把枝椏都砍掉的樹,還能有什么意思?但是,因?yàn)楸A袅擞螒虻暮诵摹刂茝椀,再加上可?ài)的畫面音效,《憤怒的小鳥》甚至獲得了比《百戰(zhàn)天蟲》更大的成功,芬蘭的游戲廠商Rovio也活了過(guò)來(lái)。而不同于《百戰(zhàn)天蟲》的是,《憤怒的小鳥》中運(yùn)氣的成分多了很多,這種刻意的安排讓玩家有了更多不同的通關(guān)經(jīng)歷,而通關(guān)后的星級(jí)評(píng)分更是精髓之處。人人喜歡這種隨機(jī)性,生活不要太刻意,Every dog has its lucky day!

  

《俄羅斯方塊》就像一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),將會(huì)比《憤怒的小鳥》擁有更長(zhǎng)的生命力

  《俄羅斯方塊》就像一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),將會(huì)比《憤怒的小鳥》擁有更長(zhǎng)的生命力

  

從《百戰(zhàn)天蟲》到《憤怒的小鳥》,我們也許能從中窺出一些道理

  從《百戰(zhàn)天蟲》到《憤怒的小鳥》,我們也許能從中窺出一些道理

  

從《百戰(zhàn)天蟲》到《憤怒的小鳥》我們也許能從中窺出一些道理

  從《百戰(zhàn)天蟲》到《憤怒的小鳥》我們也許能從中窺出一些道理

  

以《瓦里奧制造》中的任意一個(gè)小游戲?yàn)樵O(shè)計(jì)核心去架構(gòu)一個(gè)游戲

  以《瓦里奧制造》中的任意一個(gè)小游戲?yàn)樵O(shè)計(jì)核心去架構(gòu)一個(gè)游戲

  

只是在在辦公室里扔紙團(tuán),真的很有趣嗎?

  只是在在辦公室里扔紙團(tuán),真的很有趣嗎?

  同樣以彈道為玩法而取得成功的還有《扔紙團(tuán)》,從外表上看,它和小鳥之間差別巨大,而仔細(xì)一看,它不過(guò)是加入了《百戰(zhàn)天蟲》中“風(fēng)”的概念,繼續(xù)單調(diào)化武器以及達(dá)成條件:只有一種武器——紙團(tuán);只有一個(gè)目標(biāo)——將紙團(tuán)扔到桶里。這樣一增一減,讓游戲依然處在輕度,而又有了不同于小鳥的游戲體驗(yàn)。同樣的,因?yàn)榧垐F(tuán)有可能撞到桶沿后落入桶里,也有了隨機(jī)帶來(lái)的快樂(lè)。至于之后發(fā)布的《扔紙團(tuán)2.0》,加入了更多可以扔的物品,有著各種的物理屬性,雖然給了玩家更多的選擇,卻有偷懶之嫌。玩家有時(shí)候不喜歡有選擇,單一的物品,單一的物理特性,反而會(huì)更受歡迎,至于2.0游戲性的提升,完全可以參考Wii上的射箭游戲,不同的距離配上更加宏大的場(chǎng)景,障礙物甚至是移動(dòng)的障礙物。不要再在辦公室里扔紙團(tuán)了,游戲之所以令人著迷,是因?yàn)樗梢贼酆细鞣N事物,比方說(shuō)任天堂來(lái)設(shè)計(jì),可能會(huì)安排玩家站在人的肚子上往鼻孔里扔紙團(tuán);而SONY來(lái)設(shè)計(jì),也許是站在月球上,往環(huán)形山里扔紙團(tuán)。玩家樂(lè)于去走進(jìn)游戲的世界,而不是還原一個(gè)真實(shí)的世界。


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本文標(biāo)題:輕游戲時(shí)代的免費(fèi)午餐

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