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頁游,得ARPG者得天下

作者: 來源: 2011-11-03 14:13:47 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),是2000年的事情。而興起,則是近兩年的事情,說的在直接一點,不過是2010年的事情。

  在這一年里,業(yè)內(nèi)不但涌現(xiàn)出了《彈彈堂》這樣經(jīng)典的休閑游戲,同時也出現(xiàn)了《七雄爭霸》、《傲視天地》這樣在收入規(guī)模以及在線人數(shù)上不遜于客戶端網(wǎng)游的頁游產(chǎn)品。這些產(chǎn)品的涌現(xiàn)一方面使得市場上涌現(xiàn)出了一大批跟風(fēng)的山寨之作。而在另一方面,也使得網(wǎng)頁游戲的價值得已在2010年末被重新審視。做為這種重新審視的體現(xiàn),各家網(wǎng)游企業(yè)均在2011年初調(diào)整了自己的網(wǎng)頁游戲研發(fā)戰(zhàn)略。而一個奇怪的現(xiàn)象是,在以《七雄爭霸》、《傲視天地》為代表的經(jīng)營、戰(zhàn)爭類網(wǎng)頁游戲火爆的背景下,網(wǎng)游頁內(nèi)卻異軍凸起出一批MMORPG產(chǎn)品。包括51Wan、昆侖萬維、神雕網(wǎng)絡(luò)等國內(nèi)老牌網(wǎng)頁游戲研發(fā)商均推出了RPG題材的網(wǎng)頁游戲。

   頁游,得ARPG者得天下

  對于這種現(xiàn)象,業(yè)內(nèi)一些從業(yè)者均有自己的看法。其中猶以神雕網(wǎng)絡(luò)副總裁劉軍的話最有代表性,在接受《游戲預(yù)言家》采訪時他直言不諱的表示:“未來的幾年內(nèi),網(wǎng)頁游戲的市場將是A.RPG的天下!

  網(wǎng)頁游戲的階段性

  盡管《七雄爭霸》和《彈彈堂》等產(chǎn)品在2010年末火爆異常,但這似乎并未影響網(wǎng)游研發(fā)商神雕網(wǎng)絡(luò)的在頁游方面的布局。在2011年,這家網(wǎng)游廠商在頁游領(lǐng)域推出兩款產(chǎn)品,一款是金庸題材的《熱血武林》,而另外一款則是尚未公布正式資料的《仙夢》。值得一提的是,這兩款游戲均是基于MMORPG。

  不僅僅是神雕網(wǎng)絡(luò),國內(nèi)老牌的網(wǎng)頁游戲平臺51Wan科技也有類似的舉動,這家在2011年5月獲得新一輪融資的網(wǎng)頁游戲平臺在6月份時一口氣對外推出了五款新品,其中有三款是MMORPG。而在2011年網(wǎng)博會期間,他們更是推出了最新的ARPG產(chǎn)品《山海創(chuàng)世錄》。

   頁游,得ARPG者得天下

  對于這種業(yè)內(nèi)廠商集中開發(fā)網(wǎng)頁MMORPG的現(xiàn)象,神雕網(wǎng)絡(luò)副總裁劉軍這樣解釋:“未來的幾年內(nèi)國內(nèi)的ARPG是王道,這其中3D的RPG產(chǎn)品將成為主導(dǎo)!

  能夠給劉軍這樣信心的原因源于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的行為習(xí)慣。對于網(wǎng)頁游戲,他有這樣一種看法,盡管《七雄爭霸》、《傲視天地》這些網(wǎng)頁游戲在去年獲得了較大的成功。但這些經(jīng)營類的游戲永遠(yuǎn)是俯視角。而相比之下MMORPG強調(diào)的是用戶的主體視角,無論是在參與感還是爽快感上都遠(yuǎn)強于前者。

  一組數(shù)據(jù)或許可以證明劉軍的說法,來自于易觀國際的數(shù)據(jù)顯示;截止至2010年末,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最為喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲類型仍然是角色扮演類型。其比例高達(dá)51.3%,盡管相比2009年的58.1%有所下降,但其仍是不可捍動的王者。

   頁游,得ARPG者得天下

  相對于休閑、經(jīng)營題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,MMORPG游戲在理論上擁有更強的粘著度以及更高的付費滲透率和ARPU值。也正因此,這一領(lǐng)域成為網(wǎng)頁游戲的兵家必爭之地是幾乎必然的行業(yè)發(fā)展趨勢。但另一個問題與之俱來,即傳統(tǒng)意義上,網(wǎng)頁游戲的用戶主體一直是以白領(lǐng)為主體的用戶群體。相對于重度的MMORPG游戲,他們更青睞于類似《開心農(nóng)場》這樣的輕度游戲。通過頁游打發(fā)時間是他們選擇頁游的重要原因!镀咝蹱幇浴纺軌蚧鸨c此不無關(guān)系。

  對于這個問題,劉軍不以為然。他在接受《游戲預(yù)言家》的采訪時就表示,網(wǎng)頁游戲的發(fā)展是有一個階段性的。無論是娛樂、還是應(yīng)用,亦或是其它,他的發(fā)展規(guī)律都是先由少數(shù)的高端用戶逐漸迸發(fā)出來,而后在慢慢普及到中、低端用戶。而最典型的一個案例即是“開心網(wǎng)”。

  劉軍的觀點可以從事實中得到一些佐證。如果說早年間的網(wǎng)頁游戲如“第九城市”等經(jīng)營類游戲僅僅是少數(shù)白領(lǐng)打發(fā)時間的專利的話。那么在2006年,《熱血三國》的盈利則應(yīng)該做為其將用戶擴展到中端級別的標(biāo)志。而在2010年末,《七雄爭霸》、《彈彈堂》、《傲視天地》等產(chǎn)品的成功則將用戶門檻進(jìn)一步的降低。

  來自于CNZZ的一組數(shù)據(jù)可以從側(cè)面證明用戶屬性與年齡的不斷降低。從2011年前六個月數(shù)據(jù)來看,日均行業(yè)有訪客訪問的網(wǎng)頁游戲站點其平均訪問量為2.88萬家,相對于去年增長了16.35%。而在七、八月兩朋間,日均行業(yè)站點訪問數(shù)達(dá)到了3.27萬家,較上半年水平突增13.46%。而此時適逢傳統(tǒng)的“暑假旺季”。

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  而在另一方面,來自于ZDC的數(shù)據(jù)則顯示,截止至2011年上半年,網(wǎng)頁游戲用戶中有超過40%的玩家有超過一年的游戲年齡。而另有35%的用戶僅有不到三個月的游戲齡。這樣落差巨大的數(shù)據(jù)一方面顯示網(wǎng)頁游戲在今日已經(jīng)具備了一定的粘著度,另一方面則也可以從側(cè)面證明在2010年末網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)爆發(fā)后,新的用戶群體也在不斷涌現(xiàn)。

  “ARPG將會把網(wǎng)頁游戲普及到所有用戶之中。”劉軍這樣對《游戲預(yù)言家》表示。在他看來,占據(jù)天時、地利、人和,ARPG類型的網(wǎng)頁游戲或許真的迎來了屬于自己的時代。

  瓶頸何在?同質(zhì)化與技術(shù)

  盡管ARPG網(wǎng)頁游戲在當(dāng)前看來擁有巨大的市場前景,并且在未來甚至有可能成為市場的王者。但在當(dāng)前情況下一個尷尬的問題在于,他卻是用戶口碑最差的網(wǎng)絡(luò)游戲類型之一。

  《游戲預(yù)言家》從ZDC方面得到的數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)頁游戲受質(zhì)疑度最高的游戲類型為角色扮演類網(wǎng)頁游戲,其比例超過30%。而其質(zhì)疑理由在于網(wǎng)頁游戲中的角色扮演游戲大多模仿自傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,從基礎(chǔ)功能到內(nèi)容再到道具商城,與大型網(wǎng)絡(luò)游戲沒有太多本質(zhì)的區(qū)別。

   頁游,得ARPG者得天下

  事實上,這也正是當(dāng)前網(wǎng)頁游戲MMORPG所面臨的困境之一。在客戶端游戲領(lǐng)域,依靠快速復(fù)制實現(xiàn)短期盈利收回成本的做法已經(jīng)過時,但在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,這一做法仍然行之有效,也正因此在2010年末《七雄爭霸》、《傲視天地》、《彈彈堂》等產(chǎn)品成功后業(yè)內(nèi)才涌現(xiàn)出了大批量的“山寨”產(chǎn)品。而在MMORPG方面,目前業(yè)內(nèi)通行的做法是將客戶端網(wǎng)游的模型拿過來之后,根據(jù)玩家的行為習(xí)慣,在產(chǎn)品的成長曲線上做一些改動,在適應(yīng)玩家的碎片時間和輕度化等特點后重新包裝成一款輕量級的MMORPG。

  出乎《游戲預(yù)言家》預(yù)料的是,對于這種現(xiàn)象,業(yè)內(nèi)人士卻顯得不以為然。如劉軍在承認(rèn)技術(shù)上存在瓶頸之余,同時對于玩法上的創(chuàng)新表示出了期待。他的理由很簡單,因為網(wǎng)頁游戲是一個快速更迭的過程,三、五個月產(chǎn)品就會上線,這使得開發(fā)人員將不得不想出一些新辦法也解決玩家的疲勞感。他的做法是將行業(yè)的未來寄托在了被迫的發(fā)展之上,其前景如何不得而知。

  而在另一方面,網(wǎng)頁游戲存在的另外一個問題則是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與寬帶方面的問題。做為一款2D產(chǎn)品來講還好,而做為一款3D產(chǎn)品就需要考慮服務(wù)器的承載量與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。對于這個問題劉軍仍然擁有足夠的信心,在他看來,技術(shù)上的瓶頸永遠(yuǎn)都是暫時性的。關(guān)鍵的問題在于什么時候,怎么去攻克。

   頁游,得ARPG者得天下

  據(jù)劉軍介紹,在今天的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下。神雕網(wǎng)絡(luò)為了解決網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的問題,所采取的辦法是確保最核心的人員處于一線。拿他們的《仙夢》來講,按照劉軍的解釋公司聘請了最好的3D編程人員和美術(shù)人員。這樣的辦法雖然笨,但是卻行之有效。更為重要的是,他們有效的解決了畫面表現(xiàn)力和下載量之間的矛盾,這對于習(xí)慣了網(wǎng)頁游戲便利的用戶來講無疑是一個利好消息。

  不過,即便是劉軍自己在今天也承認(rèn)“網(wǎng)頁游戲當(dāng)前最大的難題是帶寬的問題!痹谒磥2D產(chǎn)品還好,而3D產(chǎn)品要想發(fā)展就必須去解決這個問題。但這一問題卻并不取決于網(wǎng)游行業(yè),而是一個更為高端的互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)向發(fā)展的問題。走到這一步,網(wǎng)頁游戲發(fā)展的前景似乎已經(jīng)被帶寬所決定。而3DARPG能否成功,其關(guān)鍵似乎也在于此。


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