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解密Oculus VR:90后輟學者把公司賣了20億美元

作者:樂購科技 來源: 2014-03-26 15:42:32 閱讀 我要評論 直達商品

 解密Oculus VR:90后輟學者把公司賣了20億美元

  Oculus創(chuàng)始人PalmerLuckey(騰訊科技配圖)

  騰訊科技宗秀倩3月26日報道

  又是硅谷,又是輟學者,又是車庫創(chuàng)業(yè),OculusVR的故事就像硅谷量產的創(chuàng)富神話。不同的是,這家公司2012年才依靠眾籌平臺浮出水面,而它的創(chuàng)始人PalmerLuckey年僅21歲。

  Facebook今天公布,已經就收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術廠商OculusVR達成了最終協(xié)議。交易總額約為20億美元,這其中包括4億美元的現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票。

  PalmerLuckey成了硅谷億萬富翁俱樂部里的最新最小的成員,而他帶領的OculusVR團隊僅有80人左右。

  眾籌起家游戲開路

  Oculus創(chuàng)始人PalmerLuckey是一名90后,根據(jù)資料顯示,他的出身并非大富之家,15歲左右就進入社區(qū)大學學習,后來在加州州立大學長灘分校攻讀新聞學學位。也就是在加州州立大學期間,他對游戲和相關電子知識產生濃厚的興趣,最后選擇輟學,創(chuàng)立Oculus。

  Oculus成立之初,PalmerLuckey一個人負責所有工作,直到另兩位游戲行業(yè)內的高管BrendanIribe和MikeAntonov加入。此后,Mike擔任公司首席軟件架構師,Brendan擔任公司首席執(zhí)行官,而PalmerLuckey放下管理,徹底專注在虛擬現(xiàn)實頭盔上的產品上。

  2012年8月1日,OculusRift被Oculus公司擺上眾籌平臺Kickstarter的貨架,這款虛擬現(xiàn)實頭盔OculusRift是一款專門用來玩虛擬現(xiàn)實游戲的外設,它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對游戲的了解”。

  在經過1個月的融資之后,Oculus就獲得了9522名消費者的支持,收獲243萬美元眾籌資金,順利進入開發(fā)、生產階段。這一金額與團隊預想的25萬美金超出近10倍。2013年9月,OculusRift游戲頭盔E3大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。

  1年之后,Oculus成功推出首批硬件產品。2013年8月份,首批OculusRift虛擬現(xiàn)實頭盔發(fā)貨。最低價的虛擬現(xiàn)實頭盔OculusRift限量版為275美元(約合人民幣1700元),普通版本為300美元。

  在發(fā)售硬件的同時,Oculus和Unity、EpicGame、Valve等公司展開合作,SDK開發(fā)包放出后,每天都有十數(shù)款新的游戲或Demo支持OculusRift。在當時來看,不論是SDK的穩(wěn)定性,還是開發(fā)的上手易用性,OculusVR的產品在軟硬件上都交出了高于公眾預期的成績單。

  2013年6月,OculusVR獲得A輪融資1600萬美元,投資方包括美國經緯和SparkCapital等。當年8月,有著“第一人稱射擊游戲之父”的JohnCarmack加入OculusRift任CTO。

  JohnCarmack作為游戲界的教父級人物,是idSoftware的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對3D加速技術的貢獻無人能及,代表作有Quake、Doom系列和Wolfenstein3D等。在他加盟之前,John一直是VR技術的支持者。在OculusRift還處于原型階段時,他就參與在硬件層面讓Doom3支持OculusRift。

  2013年底再次獲得7500萬美元的B輪融資,領投方為OculusVR的天使投資方A16Z。此輪融資之后,A16Z的創(chuàng)始人MarkAndreessen也加入了OculusVR的董事會。

  沉浸體驗+可穿戴=?

  虛擬現(xiàn)實游戲是電子游戲的一種分支,它利用頭盔顯示器將用戶對外界的視覺、聽覺封閉,引導其產生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產生立體感。

  頭盔顯示器作為虛擬現(xiàn)實的顯示設備,具有小巧和封閉性強的特點,在軍事訓練、虛擬駕駛和虛擬城市等項目中具有廣泛的應用。但是在消費級市場上,一直沒有特別好的產品出現(xiàn),盡管索尼和其他廠商都曾針對這一市場推出過產品,但均未能引起反響。

  在OculusRift出現(xiàn)之前,這類外設的價格非常高昂,平均價格在2萬美元左右,主要用于科研或軍事訓練,并不是為電腦游戲設計的。盡管人們對VR設備有種種設想,但實際發(fā)展速度受到很多因素的制約:

  第一是價格高,幾年前,索尼的HMZT1虛擬現(xiàn)實設備賣799美元,在OculusRift出現(xiàn)之前,大多數(shù)虛擬現(xiàn)實設備受制于高價無法得到廣泛的應用。第二是硬件條件比較差,顯示設備的分辨率很低、過于笨重,在游戲、軟件方面,大多數(shù)開發(fā)者不熟悉如何使用運動感知元件。

  這幾年,由于硬件技術的飛速發(fā)展,最終令OculusRift可以做到支持高分辨率(1080P),并將價格控制在299美元這個大多數(shù)普通人都可以接受的價位。同時,OculusRift也趕上了智能手機和平板電腦大普及大爆發(fā)的時候。經過手機和平板的普及,很多游戲開發(fā)者已經懂得如何使用三軸加速計和三軸陀螺儀這樣的運動感知元件,再轉戰(zhàn)OculusRift等新一代智能硬件就得心應手了。

  總總因素利好之下,OculusVR成功用低成本的解決方案激活了這一市場,當這一技術與游戲結合后,影響力更大,因為這意味著未來游戲行業(yè)將有一場巨變,因為體驗越真實或越精彩,游戲(或引擎、主機、平臺)的成就就越高。

  OculusVR的未來

  OculusRift的核心硬件架構非常簡單:一個平面LCD顯示器、一套鏡片、一個電子陀螺儀。核心技術僅在于鏡片之于屏幕的結構和軟件SDK。這意味著在這一領域將面臨更多的競爭對手和挑戰(zhàn)。

  Kopin公司就是OculusVR強有力的對手之一,這家公司是美國軍方頭戴顯示系統(tǒng)的主要供應商之一,其虛擬現(xiàn)實游戲頭盔Trimersion無論從專利儲備還是行業(yè)經驗和資源,都非常豐富。

  索尼公司也是VR眼睛類產品最早的切入者之一,甚至同時出現(xiàn)了2個以上的部門開發(fā)不同的產品,前幾天剛剛公布的PS4ProjectMorpheus就和之前的頭戴式3D顯示器分屬不同的開發(fā)團隊。

  現(xiàn)在PS4ProjectMorpheus已經能夠達到1080p分辨率,視野則達到90度。在動態(tài)感應部分,則融合了PlayStationMove體感控制器與PlayStation4專用DualShock4手柄控制器的技術。

  好在OculusVR自己也意識到了這一問題,正如領投方A16Z的創(chuàng)始人MarkAndreessen在加入OculusVR的董事會后所說的,Oculus不單會革新游戲體驗,同時在教育、電影、設計和建筑等方面都有很大的潛力。

  在被Facebook收購后,F(xiàn)acebook希望將Oculus在游戲領域中的現(xiàn)有優(yōu)勢擴大至新的垂直領域,如通信、媒體和娛樂、教育及其他領域等,甚至有機會成為下一代社交和通信平臺。


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