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日本手游市場實戰(zhàn):營銷、產(chǎn)品與用戶

作者:樂購科技 來源: 2013-12-03 09:42:01 閱讀 我要評論 直達商品

 

 

一、 日本移動市場概況

日本市場到底有多大?2013年,日本iOS移動游戲銷售額全球第二,僅次于美國;下載量全球第4。而Android方面,銷售額全球第一,之后則是韓國及美國;下載量全球第6,排在前5的分別是美國、韓國、俄羅斯、印度、巴西。當然,Android部分都沒有算中國,別問我為什么。

2013年,日本市場智能機持有率約43%,約5100萬智能機用戶,其中iOS占比約34%,Android占比約65%,還有1%為其它。(智龍迷城于2013年10月用戶達到2000萬,可見其確乃日本國民游戲)

日本市場而言,從2011年開始,Android份額不斷擴大;2013年,iOS用戶小于Android近乎一倍;主要原因可歸結(jié)日本傳統(tǒng)手機廠商都在2010年才開始打規(guī)模轉(zhuǎn)型做Android,如夏普,索尼,富士通,東芝,等等。同時,在iPhone5S之前,日本最大的電信運營商NTT DOCOMO一直沒有引入iPhone(很大一個原因是因為與DOCOMO自身的iMode沖突),所以一直都是力推Android。

而僅有早先日本最小的電信運營商softbank在2008年引入了iPhone,并在隨后幾年一直飛速擴張,緊隨DOCOMO成為日本第二大電信運營商。(2011年5月Android智能手機在日本的份額趕超了iOS。2010,蘋果iPhone在日本的銷量為323萬臺,占據(jù)日本智能手機市場38%的份額。日本軟銀是iPhone的獨家銷售商,2009財年,軟銀iPhone銷量為169萬臺,占據(jù)72%的市場份額。)

盡管日本Adnroid用戶量大于iOS用戶量,但是就移動游戲市場而言,iOS的收入還是高于Android。

日本appstore榜單前20單日收入:

第1約1000萬人民幣;第2~4約240~120萬人民幣;第5~9約120~48萬人民幣;第10~20約36~24萬人民幣。

日本Google play榜單前20單日收入:

第1約1300萬人民幣;第2~4約90~60萬人民幣;第5~9約42~30萬人民幣;第10~20約24~18萬人民幣。

這里可以明顯的看出,智龍迷城這樣的國民級游戲,用戶數(shù)突破2000萬,日均收入2000萬,相信受日本Android出貨量影響,Android收入大于iOS收入。但絕大多數(shù)移動游戲還是iOS收入高于Android。

二、 日本移動游戲廣告市場概況

日本移動游戲推廣平臺,主要分幾大種類:

1、 游戲媒體

AppBank、Touch Lab、Gizmodo、lifehacker、meet i、iPhone 女史、iStation、AppleFan!

RainbowApps、Girl’s App、iPad iPhone Wire、AppLibrary、Applision、Appinfo、iPhon 研究室

iPhone女子部、AppsJP、Social Game Info、Boom App、TABROID、meetroid、Favroid、smapli

andronavi、AndroidView、AndroWire、Android Walker、android-girls

2、 個人博主

這個就要自己去混關(guān)系了,有的知名博主影響力還是非常巨大的。

3、 激勵性廣告墻——積分墻

積分墻是日本最主流的推廣手段,就是在特定時間內(nèi)產(chǎn)生非常大的下載量,可沖上榜單前列,獲取大量的自然用戶量。

日本主流積分墻平臺:

1)D2CR; 2)CyberZ; 3)Adways; 4)Metaps

關(guān)于積分墻,這里要說幾點:

1) 積分墻用戶質(zhì)量非常差,全球亦如此,千萬不要指望積分墻的用戶質(zhì)量。

2) 積分墻的目的是沖榜,然后爭取在榜單更多的曝光從而提升下載量。要搞清楚目的,千萬不要指望積分墻的用戶質(zhì)量。

3) 積分墻的獲取用戶單價理應(yīng)是最低的,因為用戶質(zhì)量差,但需求量大(要在固定時間獲取到達到?jīng)_上榜的用戶量),所以投積分墻的目的,只能是沖榜,別談有的沒的。

日本一般100日元/個激活用戶,折合人民幣約6元,在中國一般2-3元人民幣。

4) 所以,以沖榜為目的的推廣投放,你需要去計算所需的量級以及單價,假設(shè)沖前10所需量是5W個CPA,那按照單個6元人民幣來算,沖一次榜的預(yù)算應(yīng)設(shè)定在30萬人民幣左右。如果低于30萬,便達不到?jīng)_榜的效果,錢等于仍在水里。

5) 算出來沖一次榜的預(yù)算,當然也要算算沖到所預(yù)期的排名內(nèi),可帶來多少自然用戶量,最終再去計算這個用戶獲取的真正單價。計算這個用戶量的時候千萬不要只算一天,因為日本榜單和中國不一樣,一般游戲沖到免費榜前10,不會突然間就掉出榜單連影子都找不到! -,-#

6) 當然,品牌化的宣傳營銷,會提升你在所有地方所帶來的自然用戶量。

7) 最后,千萬不要指望積分墻的用戶質(zhì)量。但確確實實積分墻是日本最主流的推廣手段之一。

8) 順帶再提一下,結(jié)合國內(nèi)現(xiàn)狀,國內(nèi)積分墻還有必要投嗎?

4、 應(yīng)用內(nèi)廣告

CPC,插屏廣告,banner,主流的有:

1) Admob; 2) nend; 3) admaker; 4) amoad; 5) inmobi; 6) i-mobile

5、 非激勵廣告

這里主要說的就是很多樣的廣告方式,普遍來說量不大,但是用戶質(zhì)量比較高。

限免類軟件

6、 社交類廣告

facebook AD

7、 病毒式營銷

這個很容易理解,就是做好的策劃,好的創(chuàng)意,在日本的twitter去營銷,和中國微博一樣。

三、 日本游戲現(xiàn)狀及發(fā)展方向

日本游戲市場目前主要還是以卡牌游戲及LINE相關(guān)的單機游戲所組成。

卡牌游戲為何在日本的崛起,追溯過去,是從功能機到智能機所繼承和演變下來的。這里就不講解了。

2014年,日本市場還是會有許多卡牌游戲,只是從單純的卡牌游戲演變成了卡牌+X的游戲類型。

比較主流的會是卡牌+RPG,卡牌+SLG,以及卡牌+休閑玩法。

卡牌只是一個載體,并且會越來越弱化卡牌的概念。

日本移動游戲的題材,主要分成以下幾類:

1)動漫IP改變:如高達;火影;海賊王;圣斗士;最終幻想等。

2)原創(chuàng)幻象系列:如龍與地下城;歐式背景的世界觀;海賊世界等。

3)寵物系列:寵物小精靈 等。

4)戀愛養(yǎng)成:追求王子;公主,女友養(yǎng)成等。

5)體育博彩:NBA、棒球、摩托、賽馬、老虎機,彈珠。

日本移動游戲及用戶的特征:

1) 更重視團隊同心協(xié)力的成就感。

2) 游戲表現(xiàn)相對輕松,幾乎沒有大型動作類雙手實時操作的游戲。

3) 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)比較簡單,極少功能復(fù)雜的系統(tǒng)功能。

4) 人設(shè)必須可愛或者必須帥,沒有武俠仙俠。

5) 日本移動游戲主流制式還都是豎屏,絕大多數(shù)都是一個手就能玩的游戲。

6) 戰(zhàn)斗過程時間控制相對比較短,打一盤一般都不超過5分鐘。碎片時間的合理利用。日本人上班很勤奮不偷懶。

7) 主要還是以2D游戲為主,極少3D游戲。

8) 日本游戲沒有分服概念,只有1個服。

9) 日本游戲非常多跨界合作,雜志,餐飲,便利店,各種混搭,效果很好。這點臺灣市場也和日本略像。

10) 非常注重游戲平衡!

2013年,日本iOS十五大移動游戲開發(fā)商

Gungho、NAVER、NamcoBandai、COLOPL、SQUARE ENIX、Pokelabo、D2C、GREE、SEGA、GREE、Donuts、Asobism、Klab、 CYBIRD、KONAMI

2013年,日本Android十五大移動游戲開發(fā)商

Gungho、LINE、COLOPL、GREE、Donuts、GMO、pokelabo、NamcoBandai、D2C、SQUARE ENIX、Mobage(DeNA)、Klab、Ateam、CYBIRD、ACQUIRE

日本市場非常有代表性的產(chǎn)品。

智龍迷城

研發(fā)公司:Gungho

2012年2月上線,歷經(jīng)20個,于2013年10月用戶數(shù)突破2000萬人。日均收入2000萬人民幣。

另外,2013年年底智龍迷城將上線3DS。

Gungho目前市值約100億人民幣。

Gungho的社長孫泰蔵持有Gungho的27.8%股份。

Softbank的孫正義早在2002年時投資gungho,占股33%,后在2013年3月,花費約15億人民幣,通過公開市場買入gungho 7%的股份,總持股40%。

不得不說的是,孫泰蔵是孫正義的弟弟。

Gungho于2013年10月收購了COC的開發(fā)商Supercell的51%股份,交易價格為15億美金。

一個會做游戲的弟弟加一個會做生意的大哥,日本第一大移動游戲公司加上日本發(fā)展最快的運營商,順便買下來全球第二賺錢的游戲開發(fā)商。這是什么樣的節(jié)奏?

最早從智龍迷城開始,其實就是卡牌+X的玩法。不過,智龍迷城已經(jīng)稱霸快2年了。

魔法使與黑貓

研發(fā)公司:COLOPL

2013年4月上線,

歷經(jīng)6個月后,

2013年10月,用戶數(shù)突破1000萬人,

憑借這款游戲的強勁上升勢頭,COLOPL公司于2013年10月,市值突破200億人民幣,超過了日本移動游戲兩大平臺DeNA及GREE。

這款游戲和智龍迷城的布局上來說非常類似,將三消的玩法換成了問答,很好的承接了智龍迷城的一些疲勞用戶。

鎖鏈編年史

研發(fā)公司:SEGA

2013年4月上線,

2013年11月,用戶數(shù)突破120萬人,

這款游戲是2013年非常有代表性的產(chǎn)品,新一代的卡牌+X的玩法。筆者和他的小伙伴們在這款游戲里沉迷了很久,玩法簡單有趣不膩,細節(jié)把握的非常到位,每一個人物卡片都有一套專屬劇情任務(wù),完成任務(wù)后可開啟隱藏技能。另外:中國運營權(quán)已被盛大拿下,筆者還是非常期待盛大的運營能力的。

勇者前線

研發(fā)公司:Alim

2013年6月上線,

卡牌+RPG的玩法,數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常強勁,詳細資料信息可以查找新浪的某篇文章,有非常多和深度的解析了。

中國運營權(quán)被觸控簽走,也是一款絕對值得被期待的產(chǎn)品。

最后說一下,日本早先的都是falsh及類HTML5游戲,而如今,各日本廠商都開始轉(zhuǎn)向了native的游戲引擎,鎖鏈編年史則是用U3D研發(fā);游戲勇者前線是cocos2d-x研發(fā),2014年會有更多native引擎的產(chǎn)品出現(xiàn)


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