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巨人高管解讀財報:第四季度將推《艾爾之光》

作者: 來源: 2011-11-03 09:40:24 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  北京時間11月2日上午消息,巨人網(wǎng)絡(luò)(微博)(NYSE:GA)今天發(fā)布2011財年第三季度未經(jīng)審計財報,第三季度凈營收為人民幣4.579億元(約合7180萬美元),比上一季度的人民幣4.362億元增長5.0%,比去年同期的人民幣3.387億元增長35.2%;歸屬于公司股東的凈利潤為人民幣3.613億元(約合5660萬美元),比上一季度的人民幣1020萬元增長3452.1%,比去年同期的人民幣2.087億元增長73.1%。

  巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉、CFO張穎、研發(fā)副總裁紀(jì)學(xué)鋒(微博)等隨后召開電話會議,就財報要點(diǎn)和業(yè)務(wù)運(yùn)營情況回答分析師的提問。

  以下為分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

  摩根士丹利分析師季衛(wèi)東:《征途2》在作了公測之后的業(yè)績表現(xiàn)如何?巨人在接下來是否會推出新的舉措來進(jìn)一步推動《征途2》?《征途2》跟以前老《征途》游戲相比的情況如何?

  紀(jì)學(xué)鋒:我們在9月16日開始《征途2》的公測,現(xiàn)在無論從同時在線人數(shù)還是收入的角度來看,成長都是非常迅速的。在公測之后,《征途2》的最高在線人數(shù)達(dá)到了43萬多人。按照慣例,我們的目標(biāo)是推動在線人數(shù)10萬級的網(wǎng)上升。我們的下一個在線目標(biāo)是50萬,我們對達(dá)成這個目標(biāo)充滿信心。隨著《征途2》公測的展開,我們進(jìn)入了穩(wěn)定運(yùn)營的階段。從游戲的收入數(shù)據(jù)來看,我們相信在第四季度會有穩(wěn)步的提升。從《征途2》未來發(fā)展的角度來講,公司的推廣活動會在第四季度持續(xù),在媒體的選擇上我們嘗試了新的媒體類型,比如電視廣告和地鐵廣告。從數(shù)據(jù)分析來看,投放的廣告非常有效,《征途2》在公測之后會維持一個季度推一個大的版本或是資料片,展開一些新的推廣活動。

  Piper Jeffary分析師麥克·奧桑(Mike Olson):《征途2》的收費(fèi)程度以及未來公司在收費(fèi)上有什么措施?

  紀(jì)學(xué)鋒:《征途2》我們采取了全新的第三代公平商業(yè)模式,用戶整個付費(fèi)面的百分比相對于免費(fèi)版會有所上升,這是一個顯著變化。另外,《征途2》推出了這種公平模式,因此游戲里玩家的交易情況比較活躍,游戲里道具的保值情況比較好,推動用戶更有信心和意愿去付費(fèi)。我們相信隨著《征途2》游戲的逐步推廣,用戶群的逐步擴(kuò)大,游戲進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營階段,整個的活躍付費(fèi)用戶(APA)和每用戶平均收入(ARPU)都會有所提升。

  麥克·奧桑:公司第四季度銷售與營銷費(fèi)用水平如何?

  張穎:通常我們不會披露針對每款游戲的營銷費(fèi)用。根據(jù)我們《征途2》的營銷費(fèi)用預(yù)算來看,公司第三季度的這款游戲營銷費(fèi)用占到預(yù)算的一半,余下的一半預(yù)算支出將反映在我們第四季度的損益表中?傮w來看第四季度的銷售與市場營銷費(fèi)用與第三季度水平相當(dāng)。

  麥格理分析師:老《征途》與《征途2》的ARPU值相比情況如何?是否存在老《征途》用戶流失到《征途2》的情況?另外請介紹一下11月份即將內(nèi)測的《艾爾之光》游戲。

  紀(jì)學(xué)鋒:從ARPU值的角度來看,老《征途》在最近幾個季度的表現(xiàn)相對比較穩(wěn)定。當(dāng)然,隨著季節(jié)的不同,我們可能推出一些活動,但這些活動范圍很小!墩魍2》第二季度開始測試,隨著時間的推移,用戶進(jìn)入了穩(wěn)定付費(fèi)階段,所以三季度《征途2》ARPU值相對于二季度有所提升。但整體來看,老《征途》的ARPU高于《征途2》。關(guān)于老《征途》與《征途2》用戶互相侵蝕方面,第三季度已經(jīng)非常有限,數(shù)據(jù)上幾乎已經(jīng)看不到影響。在第二季度《征途2》剛開始測試時出現(xiàn)過這種現(xiàn)象,但由于有意愿玩《征途2》的玩家已經(jīng)在第二季度遷移過來,因此第三季度來看這種情況非常有限。

  劉偉:《艾爾之光》是韓國3D類格斗游戲,我們今年進(jìn)行了三次技術(shù)測試,準(zhǔn)備在11月11日推出這款游戲不刪檔、不限號的內(nèi)測!栋瑺栔狻愤@款產(chǎn)品在韓國、日本和臺灣都非常受歡迎,最大的特色是具有強(qiáng)烈的漫畫風(fēng)格,游戲類型和用戶跟我們以往《征途》類型的用戶都不沖突,我們已做好充分準(zhǔn)備來推廣運(yùn)營這款高品質(zhì)的休閑類游戲。

  瑞銀分析師加里·勒甘(Gary Ngan):公司是如何計算第三季度最高同時在線人數(shù)(PCU)的?為什么平均同時在線人數(shù)(ACU)的增長低于PCU的增長?

  紀(jì)學(xué)鋒:我們PCU的算法都是取同一時間所有游戲總體值的最高值。第三季度ACU增長低于PCU增長的主要原因在于《征途》系列游戲和其他游戲在線人數(shù)的穩(wěn)定,同時《征途2》推廣之后的用戶數(shù)穩(wěn)定成長,這推動了PCU的增長。ACU的相對漲幅沒有PCU高,主要是因為隨著整個移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和中國玩家娛樂形式的多樣化,導(dǎo)致玩家玩游戲的時間碎片化、移動化,我們要求每款游戲在游戲內(nèi)容上必須相應(yīng)進(jìn)行調(diào)整,減少玩家在每款游戲上的長時間在線時間,適應(yīng)用戶的需求。所以每款游戲我們的平均在線時長都會有所降低,這導(dǎo)致我們的ACU增長沒有PCU這么快。(悠然)


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