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盈利模式模糊 營銷費用高漲

作者: 來源: 2011-08-17 15:43:56 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

 

  【Lgo100】人生就像憤怒的小鳥,當(dāng)你失敗時,總有幾只豬在笑。在百萬應(yīng)用潮涌的APP時代,“勝利的小鳥”仍然只占少數(shù)。

 

  設(shè)計開發(fā)、產(chǎn)品出爐、推廣不力、重新立項、再開發(fā)……這樣的惡性循環(huán)在全球應(yīng)用市場屢見不鮮。應(yīng)用下載的蛋糕正在越做越大,但對開發(fā)者而言,錢卻并不好賺。

 

  有業(yè)內(nèi)人士指出,由于我國應(yīng)用下載渠道雜亂,并且尚未建立起明確的商業(yè)模式,大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊都難以實現(xiàn)盈利。

 

  營銷費用高漲

 

  目前,蘋果Appstore中目前已有超過50萬個應(yīng)用,而AndroidMarket中的應(yīng)用數(shù)量約為25萬個,雖然追捧熱潮不減,但大量抄襲、同質(zhì)化的應(yīng)用卻讓消費者眼花繚亂。

 

  分析公司Fiksu6月份數(shù)據(jù)顯示,應(yīng)用開發(fā)商獲取一名忠實iOS用戶的成本,已經(jīng)從每月1.1美元上漲至1.27美元。在我國,應(yīng)用推廣的費用同樣也在水漲船高。

 

  有業(yè)內(nèi)人士表示,目前在國內(nèi)某些安卓市場,一個位置搶眼的廣告位,每月的廣告費已經(jīng)達(dá)20萬至30萬元。為了搶占市場,微博營銷也在漸漸興起,有公司請微博紅人對應(yīng)用產(chǎn)品進(jìn)行推廣,每一條粉絲的“轉(zhuǎn)發(fā)”,叫價高至1000元,費用高昂。

 

  艾瑞分析師沈歲告訴記者,由于競爭不斷加劇,今年應(yīng)用推廣費相比去年同期增長了20%~30%,估計年內(nèi)漲勢將會持續(xù),這對于一些小的開發(fā)團(tuán)隊來說,是非常大的挑戰(zhàn)。沈歲表示,目前國內(nèi)應(yīng)用市場尚未形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,很多公司都處于創(chuàng)業(yè)和起步階段,不能給開發(fā)者提供有力的支持。

 

  盈利模式模糊

 

  知名IT評論人洪波向記者表示,目前國內(nèi)團(tuán)隊開發(fā)的大部分應(yīng)用,都不得不免費推出,靠內(nèi)置廣告獲得的收入可以說是微乎其微,因此沒錢進(jìn)行推廣是開發(fā)者面臨的共同難題。

 

  在大浪淘沙的市場形勢下,一些開發(fā)團(tuán)隊逐漸銷聲匿跡,同時也有少數(shù)脫穎而出,創(chuàng)造出市場“神話”。張黃矚是一個不到30歲的年輕人,由他帶領(lǐng)的Droidhen,是一個最初由十幾人組成的開發(fā)團(tuán)隊,他們相繼在安卓應(yīng)用下載市場推出了諸如“打企鵝”、“投籃”等數(shù)十款熱門游戲,僅半年時間,游戲下載量就已超過2000萬次。

 

  “只有產(chǎn)品好、有創(chuàng)新,才有可能引爆市場,僅僅靠市場推廣,不可能讓一款平庸的產(chǎn)品受到追捧,而成功的應(yīng)用必然會帶來一大批仿制品。有創(chuàng)意的人總是少數(shù),大多數(shù)都是跟風(fēng)者、抄襲者。”洪波稱,“國內(nèi)應(yīng)用發(fā)展混亂的一大原因,在于第三方下載市場不僅沒有集中,而且越變越多,導(dǎo)致市場越來越分散。”

 

  同質(zhì)化泛濫

 

  即使如此,資本也在不斷涌入國內(nèi)應(yīng)用開發(fā)市場。有業(yè)內(nèi)人士透露,今年以來,每個月拿到融資的開發(fā)團(tuán)隊已超過幾十家。

 

  被收購的Trinit(國內(nèi)著名移動應(yīng)用開發(fā)公司)公告顯示,最終的收購價可能在1200萬美元到4000萬美元之間,有報道指出Trinit在今年有可能實現(xiàn)300萬美元的利潤。

 

  “資本的涌入表明市場還有持續(xù)做大做強(qiáng)的空間。”游戲邦行業(yè)觀察人士鄭金條表示。“國內(nèi)的應(yīng)用市場,就像一條飲食街,雖然擠滿了商戶,但卻是千篇一律的沙縣小吃,造成表面的虛假繁榮。”杭州點云信息技術(shù)有限公司產(chǎn)品經(jīng)理施宏斌說。

 

  以游戲開發(fā)團(tuán)隊為例,易觀國際調(diào)查顯示,在國內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊中,成立2年以內(nèi)者占63%,公司規(guī)模為20人以內(nèi)的占到57%,而剩余份額中有高達(dá)17%的為個人開發(fā)者;與此同時,這些游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期也非常短,一個月以內(nèi)完成開發(fā)并投入市場的應(yīng)用占比高達(dá)57%。

 

  施宏斌指出,雖然應(yīng)用開發(fā)的準(zhǔn)入門檻極低,但要做出受到歡迎的產(chǎn)品卻并不容易。“同質(zhì)化的應(yīng)用泛濫,導(dǎo)致市場反應(yīng)消極,也讓越來越多的開發(fā)者開始反思,用戶的需求究竟是什么。事實上,一款好的產(chǎn)品需要開發(fā)者對用戶心理、產(chǎn)品體驗進(jìn)行全面精細(xì)的把握,更重要的是要貼近個人生活,為用戶提供切實的便利。”

 

 


 


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