根據(jù)Munn的說法,Android系統(tǒng)最主要的問題就是觸控界面的渲染并不是優(yōu)先級(jí)的,相比之下,蘋果的iOS觸控界面的渲染是實(shí)時(shí)優(yōu)先的。他以Android系統(tǒng)網(wǎng)站加載和電影程序?yàn)槔,?dāng)用戶已經(jīng)完成觸控輸入后,操作系統(tǒng)還會(huì)繼續(xù)加載。
Munn還指出了一些導(dǎo)致Android延遲的其他因素,譬如,為了防止每秒幀數(shù)達(dá)到60而產(chǎn)生頓感,Android 3.0 Honeycomb 和 4.0 Ice Cream Sandwich相冊(cè)程序中的每秒幀數(shù)都被設(shè)限為30FPS。他還說,設(shè)限30FPS解決了動(dòng)畫制作不流暢時(shí)的頓感問題。
Munn同時(shí)還指出了Android的硬件問題。據(jù)他介紹,由于Nvidia的Tegra2芯片內(nèi)存帶寬較低并缺乏NEON指令集的支持,因此限制了Android的發(fā)揮;贖oneycomb的平板電腦如果換成其他的GPU,比如三星的Hummingbird 或是蘋果的 A4,效果將會(huì)更好。
Munn表示,另一個(gè)導(dǎo)致滯后的原因是來自Android系統(tǒng)Dalvik虛擬機(jī)的限制,作為一個(gè)桌面級(jí)的Java虛擬機(jī),Dalvik還不成熟。然而,這一問題可以通過來自Ice Cream Sandwich的硬件加速和對(duì)Dalvik的改進(jìn)來抵消。
然而盡管做出改進(jìn),但因設(shè)計(jì)局限,用戶界面渲染的優(yōu)先級(jí)別要求不高,Android用戶界面不可能做到完全流暢。
另據(jù)Munn爆料,最初谷歌以黑莓為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,所以Android的原型機(jī)一開始是全鍵盤的設(shè)計(jì),用戶界面渲染的優(yōu)先級(jí)別要求也不高。但是在2007年iPhone發(fā)布之后,為搶占市場(chǎng),谷歌急于完成Android系統(tǒng),而已經(jīng)沒時(shí)間為觸屏手機(jī)重寫代碼框架,于是Android界面的渲染級(jí)別就成為了遺留問題。
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本文標(biāo)題:谷歌前實(shí)習(xí)生闡述Android界面不如iOS原因
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