橫版動作游戲,可以根據(jù)是否有縱深的設(shè)定分為:有縱深和無縱深(平面)兩類。
無縱深橫版動作游戲(平面橫版游戲)
從產(chǎn)生的時間看,無縱深技術(shù)要求更低,產(chǎn)生的更早一些,舉例有:
大量的FC游戲:《魂斗羅》《超級馬里奧》《冒險島》《洛克人》《忍者龍劍傳》等
少量的街機游戲:《奇跡三合一》《合金彈頭》等
現(xiàn)代單機游戲:《閃客》《三位一體》《地獄邊境》《時空幻境》《血雨》《墨鬼(PSV)》等
網(wǎng)游:《冒險島OL》《艾爾之光》《通天OL》《魔界村OL》《洛克人OL》等
FC時代過去之后平面橫版游戲急劇減少,有縱深的橫版游戲憑借更豐富的打擊動作、更立體的縱深畫面等諸多特色,迅速占領(lǐng)了市場。

無縱深橫版動作網(wǎng)游《通天OL》
有縱深橫版動作游戲:
少量的FC游戲:《雙截龍》《SD快打》等
大量的街機游戲:《快打旋風(fēng)》《西游釋厄傳》《三國志》《名將》等
現(xiàn)代單機游戲: 小編愚昧,一個也想不出來
網(wǎng)游:《DNF》《斬魂》《蜀山劍俠傳》《鬼吹燈外傳OL》等
有縱深的橫版街機游戲在90年代風(fēng)靡一時,之后隨著PC的流行,很快被各種PC端游戲取代,我們現(xiàn)在甚至找不出一款有縱深設(shè)定的PC端橫版動作單機游戲。有縱深的PC端游戲的復(fù)活是從網(wǎng)絡(luò)游戲《DNF》開始的,之后開始出現(xiàn)大量有縱深橫版網(wǎng)游。

有縱深3D橫版動作網(wǎng)游《斬魂》
平面橫版游戲的問世則從未中斷,不斷有單機和網(wǎng)游推出,尤其單機方面不乏佳作,可見平面橫版游戲雖然在動作性上不及有縱深,但在功能實現(xiàn)和可玩性拓展方面更具優(yōu)勢。
有縱深橫版動作游戲,開放了角色縱深移動,即垂直屏幕內(nèi)外移動,使得場景和怪物分部更加立體,游戲的動作感、操作感大大增加,可同時也降低了游戲空間的探索性,尤其是地圖上下可移動范圍,于是有縱深橫版網(wǎng)游更加傾向快速的動作感。
無縱深橫版游戲的發(fā)展方向:
平面橫版游戲,在快速動作跑動不及有縱深的情況下,只好在其他方面下功夫。
射擊平面動作游戲:這點在有縱深橫版游戲中存在判定錯覺,而無縱深則不存在這一問題,于是誕生了《魂斗羅》《合金彈頭》等大量無縱深橫版游戲。其中不僅主角可以遠(yuǎn)距離射擊,一些怪物也會釋放遠(yuǎn)距離技能。
上下空間移動:縱深橫版游戲增加了縱深方向,使得空間上下跳躍變的極為不便,從而大大降低了游戲地圖的上下可探索性,大部分都是向右推進。平面橫版游戲不同,游戲的上下鍵大部分時間本來就是解放的,加之上下跳躍無需過多的位置判定,更容易實現(xiàn),于是被大量引入,增加了場景的空間可探索性,如《忍者龍劍傳》《洛克人》《上尉命令》《仙境冒險》等。
小沙盤:另有一種平面橫版游戲是沙盤模式的,有縱深的橫版動作游戲通常所有的戰(zhàn)斗通常都是只計算當(dāng)前屏幕要發(fā)生生么,角色也大都只能向右移動,在鎖定屏幕發(fā)生戰(zhàn)斗,且不能后退。一些創(chuàng)新的平面游戲不同,研究出了大地圖隨意移動,解密過關(guān)的游戲玩法,如FC游戲《七寶奇謀》《黑色星期五(大沙盤)》《貓和老鼠》《上尉命令》《時空幻境》等。
機關(guān):無縱深橫版游戲的機關(guān)更容易實現(xiàn),小到《超級馬里奧》中的下水道植物和空中大炮,大到近年精品單機《三位一體》《地獄邊境》《時空幻境》,機關(guān)玩法始終是無縱深橫版游戲的一大發(fā)展方向。

無縱深平面游戲《地獄邊境》將機關(guān)與冒險發(fā)揮的淋漓盡致
禁忌:如果研發(fā)一款無縱深橫版游戲,一定要發(fā)揮以上幾大方面的特色,切不可舍本逐末,去過分追求戰(zhàn)斗操作,華麗技能,3D特效等,而忽略了其本身應(yīng)有的獨特優(yōu)勢。
無縱深橫版游戲的未來:
平面橫版游戲的戰(zhàn)斗整體來看不及有縱深,加之各種其他2D、3D網(wǎng)游的競爭,不會成為未來主流游戲,但始終會作為一種獨特的游戲玩法存在,能夠帶給玩家其他類型游戲中沒有的特別玩法。
與有縱深游戲相比,平面橫版游戲雖在戰(zhàn)斗方面不及前者,但在玩法拓展方面存在更多的可能性,小編認(rèn)為未來比有縱深橫版網(wǎng)游更具發(fā)展?jié)摿Α?/p>
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本文標(biāo)題:小編漫談:橫版游戲中的平面與縱深
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