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網(wǎng)絡(luò)游戲看上去很丑

作者: 來(lái)源:未知 2012-09-03 09:55:24 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  (樂(lè)購(gòu)網(wǎng)專欄 作者:張書樂(lè))網(wǎng)游最近很“頹廢”,幾個(gè)游戲公司的財(cái)報(bào)一出,媒體一分析就成了整體下滑,可真的滑了嗎?只是當(dāng)了十年暴發(fā)戶的網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在不想做暴發(fā)戶了,也沒(méi)有條件繼續(xù)爆炸性增長(zhǎng),它從大步流星野蠻生長(zhǎng)開(kāi)始走向穩(wěn)健上升健康成長(zhǎng)而已。

  早前,筆者接受了《中國(guó)產(chǎn)經(jīng)新聞》報(bào)社記者楊國(guó)華針對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的采訪,并在特稿《“傳奇”啟蒙本土產(chǎn)業(yè) 網(wǎng)游十年大變局》中將筆者的觀點(diǎn)記錄在案,F(xiàn)將采訪全文發(fā)布如下,供意猶未盡之友人疑義相與析。

  

  記者:如您所言,我國(guó)的網(wǎng)游發(fā)展歷經(jīng)了以下四個(gè)階段:一是有償代理到山寨模仿;二是自主創(chuàng)新到開(kāi)創(chuàng)免費(fèi)網(wǎng)游;三是走出國(guó)門行銷海外;四是創(chuàng)新乏力歷經(jīng)陣痛。那么請(qǐng)您就上述階段的發(fā)展特點(diǎn)與事件進(jìn)行評(píng)述。

  張書樂(lè):第一階段是一個(gè)和國(guó)外游戲的蜜月期,這一階段中造就了時(shí)下中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一線陣營(yíng)的主要廠商,如盛大、網(wǎng)易,尤其是盛大通過(guò)《傳奇》走向成功,并讓陳天橋登上首富排行榜的這一“傳奇”,更讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為了眾多資本關(guān)注和投入的焦點(diǎn),代理國(guó)外游戲是這一階段的主旋律,而由于代理所需要接受的苛刻條款,部分網(wǎng)游公司開(kāi)始山寨模仿,《傳奇世界》在很大程度上就是盛大在代理模式下陣痛的“山寨”產(chǎn)物。

  第二階段是一個(gè)和國(guó)外游戲分庭抗禮階段。由于第一階段的代理模式中,很多國(guó)外經(jīng)典游戲如《A3》在中國(guó)水土不服、折戟沉沙,所以游戲公司不斷加大對(duì)自主研發(fā)的力度,配合國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,加上以巨人科技的《征途》等開(kāi)創(chuàng)的免費(fèi)暢游、道具付費(fèi)模式的盛行,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)了在數(shù)量上和盈利上占據(jù)半壁江山的格局,但值得注意的是,這是一個(gè)“人海戰(zhàn)術(shù)”,少量國(guó)外游戲依然以強(qiáng)勁的營(yíng)收占據(jù)了另外半壁河山。

  第三階段走出海外中,金山、完美時(shí)空的民族文化題材游戲借助奧運(yùn)風(fēng)成功的打開(kāi)了大中華文化圈覆蓋下的亞洲市場(chǎng),并且進(jìn)入了歐美主流游戲市場(chǎng),其戰(zhàn)略意義更高于其營(yíng)收成果。

  第四階段是“山寨”和同質(zhì)化弊端爆發(fā)的時(shí)期,由于大量模仿《傳奇》之類的韓版游戲和《魔獸世界》這樣的歐美游戲,國(guó)產(chǎn)游戲在題材、玩法乃至畫風(fēng)、設(shè)定上一直沒(méi)有走向百花齊放的格局,讓玩家在游戲的十年爆發(fā)期中,走向了審美疲勞。

  記者:我梳理時(shí)發(fā)現(xiàn),目前較為成功的網(wǎng)游產(chǎn)品大多有一個(gè)特性,就是擁有自己的推廣和使用平臺(tái),即業(yè)界所說(shuō)的渠道。如網(wǎng)易、搜狐、騰訊以及新浪等門戶網(wǎng)站所開(kāi)發(fā)的網(wǎng)游產(chǎn)品更容易為網(wǎng)民所接受。這些說(shuō)明說(shuō)什么?是不是意味著渠道比創(chuàng)作及制作水平更加重要?

  張書樂(lè):國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游一直以“三分研發(fā)、七分營(yíng)銷”的模式來(lái)作為自己的游戲發(fā)展戰(zhàn)略,賺快錢的心理讓它們更加偏重于平臺(tái)和推廣。這其實(shí)就導(dǎo)致了當(dāng)前創(chuàng)新乏力、審美疲勞和增長(zhǎng)放緩的苦果。

  記者:目前,我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)游在業(yè)界處于怎樣的位置?網(wǎng)游市場(chǎng)的格局是怎樣的?同比國(guó)外的網(wǎng)游產(chǎn)品,優(yōu)勢(shì)在哪?劣勢(shì)又是什么?

  張書樂(lè):目前,自主研發(fā)的游戲在國(guó)內(nèi)已經(jīng)是主流,數(shù)量上的優(yōu)勢(shì)極為明顯,但質(zhì)量上因?yàn)檩p視研發(fā),而導(dǎo)致半數(shù)游戲的生命周期只有一年左右,則只有少數(shù)游戲因?yàn)樵谫|(zhì)量上和國(guó)外優(yōu)質(zhì)游戲接近,加上運(yùn)營(yíng)得法,得以“長(zhǎng)壽”。網(wǎng)游市場(chǎng)的格局,由于國(guó)外游戲在審批過(guò)程中的一些掣肘和代理費(fèi)用過(guò)高等原因,所以自主研發(fā)游戲在市場(chǎng)上的盈利額度也有了較大提升。同比國(guó)外游戲,其優(yōu)勢(shì)在于對(duì)民族特色的領(lǐng)悟力更好,所以在中國(guó)玩家中接近性程度更高,但游戲的技術(shù)水準(zhǔn)依然落后于國(guó)外。

  記者:十年來(lái),從創(chuàng)作設(shè)計(jì)、內(nèi)容結(jié)構(gòu)、制作水平以及運(yùn)作模式等方面最大的改變是什么?

  張書樂(lè):最大的改變?cè)谟谶\(yùn)作模式中免費(fèi)游戲的推行,引導(dǎo)了國(guó)際潮流,時(shí)下許多國(guó)外游戲也開(kāi)始從付費(fèi)游戲向免費(fèi)游戲發(fā)展。

  記者:如您所言,未來(lái)我國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為做大做強(qiáng)需進(jìn)入了多平臺(tái)運(yùn)營(yíng),那么這種多平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的具體表現(xiàn)在什么地方?將會(huì)有什么樣的形式進(jìn)行合作互動(dòng)?請(qǐng)你預(yù)測(cè)多平臺(tái)運(yùn)營(yíng)將對(duì)行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生什么影響?

  張書樂(lè):多平臺(tái)運(yùn)營(yíng)主要體現(xiàn)為1)單款游戲在多個(gè)平臺(tái)上都有發(fā)布,如盛大旗下的多款自主研發(fā)游戲,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)覆蓋,2)游戲廠商在各類游戲平臺(tái)上都有了自己的產(chǎn)品,如騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲上都發(fā)布了大量游戲。

  記者:《2012上半年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2012上半年,中國(guó)自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲出口銷售收入已經(jīng)達(dá)到11.3億元,2011年,有34家中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的131款PC網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)銷售收入3.6億美元。對(duì)于這個(gè)數(shù)據(jù)您怎么理解?目前網(wǎng)游在海外的成績(jī)到底如何?上述出口企業(yè)有什么特點(diǎn)?還有什么需要警醒之處?

  張書樂(lè):對(duì)比自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的銷售額度,出口游戲的銷售收入僅僅是一個(gè)零頭。自主研發(fā)游戲出口海外的數(shù)量巨大,但成就一般,依然在延續(xù)著人海戰(zhàn)術(shù)。這些出口企業(yè)的游戲產(chǎn)品主要覆蓋東南亞地區(qū),除了地緣優(yōu)勢(shì)外,更關(guān)鍵的是這些國(guó)家和地區(qū)的游戲水準(zhǔn)亦低于中國(guó),如金山游戲在越南的獲益。由此可以看出,國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)外市場(chǎng)上,并沒(méi)有其宣傳的那么強(qiáng)大。

  記者:最后,請(qǐng)你對(duì)未來(lái)網(wǎng)游發(fā)展做出自己的判斷,并請(qǐng)您提出本土網(wǎng)游的發(fā)展存在不足或需要亟待改進(jìn)的地方。

  張書樂(lè):未來(lái)的游戲必然是一個(gè)多平臺(tái)多玩法的發(fā)展格局,僅僅局限于模仿,忽略創(chuàng)新的國(guó)產(chǎn)游戲模式需要進(jìn)行全面革新,缺乏創(chuàng)新性成為玩家審美疲勞的關(guān)鍵,如果僅僅靠多平臺(tái)擴(kuò)張、異業(yè)合作和游戲周邊開(kāi)拓新的市場(chǎng)藍(lán)海,而繼續(xù)忽略游戲作為文化產(chǎn)品的創(chuàng)新需求,那這樣的頹勢(shì)都將會(huì)延續(xù)。


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