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包圍網(wǎng)添堵網(wǎng) 談談策略游戲的合縱連橫設計

作者: 來源:未知 2012-06-15 12:12:22 閱讀 我要評論 直達商品

  對于回合制策略游戲的玩家而言,最有可能導致自己放棄游戲的階段,其實并不是自身一窮二白,周圍強敵環(huán)繞的早期,而是游戲的中后期。此時你已經(jīng)滅掉了昔日的霸主,不會再有勢力可能對你構成實質(zhì)性的挑戰(zhàn),剩下來只是按照游戲目標所設定的那樣,以例行公事的方式將那些不入流的派別一個個鏟除。至此,“策略性”已經(jīng)被通過鼠標點選“完成”的應激性操作所代替。最讓你痛心的,莫過于那些即將被鐵蹄踏平的其他勢力,居然還不知道在步步緊逼的強大敵人面前聯(lián)合起來——他們還忙著互相開打,最多也就是派一兩隊完全不靠譜的爛番薯部隊到玩家面前來送死罷了。即便你選擇扮演在吳郡搞搞震的嚴白虎,兼職華沙大公國首腦的薩克森國王弗里德里!W古斯特一世,亦或者是生活在中東沙漠中的某個名叫阿里巴巴·穆罕穆德的部落酋長,也不得不面對這個循環(huán)——乏味期的到來只不過因為先天條件的不足而稍許推遲罷了。

  此時,你一定非常希望這群不爭氣的蠢蛋,能夠像《信長之野望》系列中的“包圍網(wǎng)”那樣,放下歷史恩怨和現(xiàn)實利益的糾葛,轉(zhuǎn)眼間就死死抱作一團,誓與你拼個魚死網(wǎng)破!只有這樣,才能讓你積蓄的超強財力和軍力派上用場,才能讓你真正找到縱然與天下為敵,照樣可以實現(xiàn)縱橫四海,吞噬寰宇的野望!

  戰(zhàn)國時代的“反法西斯同盟”

  堪稱史上最給力的包圍網(wǎng),出現(xiàn)在《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》中。在你擁有了二十幾座城,名望達到巔峰之后,將會看到這樣一段名叫“Realms Divided”(天下分)的動畫,告訴你將軍和大名們已經(jīng)對你嚴重不滿了!扒,輪得著鬼畜們來給咱們科普嗎?”暗榮青們此刻的臉上泛起鄙夷的神情,而接下來發(fā)生的是不僅僅要讓“信長”系列玩家抓狂,而且就算換了信長公也免不了崩潰的情形……

  

吉川家也向魔王宣戰(zhàn)了

  吉川家也向魔王宣戰(zhàn)了

  

面對這樣強大的反法西斯同盟,魔王表示壓力很大

  面對這樣強大的反法西斯同盟,魔王表示壓力很大

  

瞧,信長大人伙同武田、今川和一向一揆前來決戰(zhàn)

  瞧,信長大人伙同武田、今川和一向一揆前來決戰(zhàn)

  

眨眼之間,你與其他勢力的關系就變成了這樣

  眨眼之間,你與其他勢力的關系就變成了這樣

  這種情形具體說是這樣的:在跳出包圍網(wǎng)事件這兩回合以后,“貿(mào)易中斷”信息窗一跳就是十幾個,沒有人再愿意充當你進口商品的傾銷對象,貿(mào)易額瞬間從五位數(shù)降為零。比起接下來跳出來的十幾個“宣戰(zhàn)”(內(nèi)容都是別人宣你)提示框來說,這還不算是最壞的消息;在戰(zhàn)國亂世中推行和諧理念的玩家是:有女兒就嫁,有人質(zhì)就送,有錢就撒,有盟就結,以開戰(zhàn)為恥,以國家關系地圖上的一片綠色為榮,最多打幾個叛軍城擴充下版圖。結果包圍網(wǎng)一到,甭管關系是“very friendly”的親家大名、關鍵時刻曾經(jīng)拉了他一把的附庸國,還是不知道在那個犄角旮旯里面混吃等死的小豪族,都會在三個回合里對你宣戰(zhàn);暴力派玩家先前靠著幾支搭配合理的滿編部隊攻城略地,而包圍網(wǎng)一到,全面崩潰的經(jīng)濟讓部隊的維護金難以為繼,為了避免國家財政破產(chǎn)而導致民變,只能將大軍遣散,壓縮戰(zhàn)線,結果正中電腦下懷——前線有源源不斷的滿編部隊排隊圍攻玩家的遠征軍,后方有敵方冷不丁玩登陸,一下就將玩家的空城搶去大半;別國的目付、忍者、傳教士、僧侶在你的領地內(nèi)橫行無忌,拼命詆毀著統(tǒng)治者在民眾心目中的光輝形象……總之,包圍網(wǎng)一出,不管你之前做過什么,得罪過哪方豪伐,總之你眨眼之間就變成了全日本的公敵,甭說盟友,就連半個肯貿(mào)易,哪怕是肯表示中立的勢力也沒有,這樣的“鴨梨”就算是希特勒、傻大木之流也無福消受。之前打得不可開交的的諸勢力甭管有什么歷史恩怨、愛恨情仇,現(xiàn)在全部結成了牢不可破的聯(lián)盟,爭先恐后地將自己的家底部隊往你的領地上砸。什么停戰(zhàn)、結盟的外交手段全部失效,這哪里是包圍網(wǎng),這簡直就是反法西斯同盟啊!一旦玩家“被包圍網(wǎng)”,就必須面對這樣一個悲催的現(xiàn)實:所謂的“大名勢力”已經(jīng)不存在了,千奇百怪的家徽背后其實是一個共同的名字——包圍網(wǎng),即便他們戰(zhàn)到只剩一座空城,也不會對你的停戰(zhàn)交涉有任何的正面回應,這大概就是傳說中的“玉碎”了吧。

  盡管《幕府將軍2》的戰(zhàn)略系統(tǒng)在平衡性上做出了很大的改變,然而狗血般存在的包圍網(wǎng)不僅僅讓你在之前的苦心經(jīng)營全部化為烏有,而且也讓戰(zhàn)略系統(tǒng)的絕大部分功能對于包圍網(wǎng)一方而言完全失效。很顯然,《幕府將軍2》中包圍網(wǎng)的不合理之處不在于讓玩家被天下人圍毆,而在于它只有開始,卻沒有結束,并且對于你來說只剩下來了死戰(zhàn)到底這一種選項,難道這就是“全面戰(zhàn)爭”的真意?

  這種按照死板條件和規(guī)則組織起來,并且必須是以死磕到底這一條道去應對的包圍網(wǎng),其實也是回合制策略游戲的必然。所謂歷史模擬的深度和系統(tǒng)的嚴謹化,本質(zhì)都是在制約暴兵所導致的擴張的無序化和無腦化。然而玩家始終都可以找到如何實現(xiàn)資源獲取和軍力產(chǎn)出最大化的途徑。于是制作組應對游戲中后期玩家無聊情緒的解決方案正是“添堵”二字——既然玩戰(zhàn)略不是玩家的對手,那么AI就發(fā)動那些還沒有被滅掉的勢力來集體惡心你。其實,包圍網(wǎng)不過是一種有組織、有綱領、有目的添堵聯(lián)盟罷了。

  綜上所述,我們不難看出游戲中“包圍網(wǎng)”缺乏深度的根源所在。想制作出真正具有深度的包圍網(wǎng),是要讓置身于其中的玩家真正體驗到四面楚歌的危機感,并且在瓦解敵對勢力聯(lián)盟之后獲得空前的成就感,而不是一個自虐與反自虐的過程。那唯一的方法,就是回歸歷史,去認知“包圍網(wǎng)”背后縱橫之術的真實功能和基本特性,從中找到可以同游戲系統(tǒng)相結合的地方。

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